强制社交链成《幻塔》重大败笔,完美世界始终没懂二次元( 四 )


强制社交链成《幻塔》重大败笔,完美世界始终没懂二次元
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(原神中的元素)
《幻塔》的战斗系统是围绕着三把武器进行随意组合 , 武器之间虽说有侧重于“破盾”、“远程”、“辅助”等功能性的分类 , 但装配时并不受到限制 , 完全可以携带三把枪械感受类似《无主之地》的体验 。 同时 , 相比《原神》中相同种类武器共用部分攻击动作的设计 , 《幻塔》的武器攻击动作更加多样丰富 , 配合多样武器搭配 , 玩家的配装思路可以随心所欲 。
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(幻塔武器装备页面)
还有就是《幻塔》十分精细的捏脸系统 , 能让玩家捏出自己喜爱的人物造型 , 相比《原神》的固有“旅行者”造型 , 捏脸的加入无疑给玩家更多个性化体验 , 增加了游戏的乐趣 。 在《幻塔》的热门话题和视频中 , 捏脸游玩视频播放量十分高 , 玩家把这一系统玩出了花 , 各大动漫角色都出现在了《幻塔》的世界中 。
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(幻塔捏脸自由度十分高)
总结过《幻塔》的出彩之处 , 下面再盘点下其不及《原神》的一些地方:
最为核心突出的就是《幻塔》作为一款开放世界游戏 , 其探索要素和探索引导做的并不合格 , 无法勾起玩家的探索欲望 。 继续拿《原神》举例 , 《原神》的大世界探索过程是一种线性过程 。 当玩家去打开宝箱的路上 , 可能会看见一个解密 , 一个收集要素 , 或者一个奇怪的建筑 。 通过这种直观的信息输入 , 玩家就会产生前往下一个地点的动力 , 继而循环往复这一过程 。
就像一位玩家说的:“我在望风山地看见一个宝箱 , 等我回过神来我已经在风起地搞解密了 。 ”
而《幻塔》的大世界里 , 探索元素多是区块状 。 即大量的收集要素毫无规律地挤在一小块区域当中 , 玩家在一块区域里的探索乍一看十分丰富 , 但去到下一块地图的路上近乎无探索要素 , 各个区域间无法用探索方式串联起来 , 只得利用任务或抽奖道具等手段给玩家去到下一个地区的驱动力 。
这种设计思路更倾向于育碧的公式化开放世界 , 比如《刺客信条起源》 。 可是《幻塔》的世界又达不到《刺客信条》的制作水准 , 还缺少了大量的随机突发事件来使世界更加丰满 , 让整个探索过程分外乏味 。
强制社交链成《幻塔》重大败笔,完美世界始终没懂二次元
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(幻塔的小地图)
再者 , 作为时下二次元游戏看重的剧情方面 , 《幻塔》的剧情演出效果更为糟糕 , 其生硬的剧本无法匹配到其所谓的“废土”世界观背景 。 拿玩家的话说就是:“我一个不清不楚的大活人一醒来 , 所有人都在无条件相信我 , 还把我当救世主 , 这叫哪门子废土?”不过剧本的生硬还算次要 , 《幻塔》剧情的真正问题在于NPC的演出十分僵硬死板 , 某些NPC在说话过程中眼睛仅是贴图 , 双目无神甚至有的不会眨眼 , 根本无法代入剧情 。
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(剧情中 , 人物眼睛不会动)
同比《原神》虽然也有剧情演出尴尬、NPC动作重复等问题 , 但《原神》在CG、镜头、角色表情下下足了功夫 , 最后给玩家带来一个个喜闻乐见的“名场面” 。 而《幻塔》的演出 , 就像是给玩家说 , 有的看就不错了 , 不想看跳过吧 。
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