《最终幻想14》的社交研究,它究竟能为玩家带来什么?

《最终幻想14》的社交研究,它究竟能为玩家带来什么?
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本文首发公众号“游戏设计理论”
最近一直在研究社交 , 也在玩《最终幻想14》 , 一个来月体验下来发现它的社交氛围非常适合当前的社会环境 , 也比较适合做长线的MMO、沙盒品类借鉴 , 所以打算认真研究一下它的社交生态 。
最终幻想14有多火
先看国内搜索指数 , 加入《天涯明月刀OL》、《魔兽世界》、《剑网3》做对照组 。
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三款对照游戏从2016年至今的趋势是下降的 , 而《最终幻想14》则比较稳定 , 没有太大变化 。
而且国内的《最终幻想14》并没有太强的宣传 , 也没有像《剑网3》官方那么会搞事 。
当然绝对值相对《天涯明月刀》和《魔兽世界》这样的新老标杆还是低了不少 。 由于绝对值较少 , 放在一起看不出趋势 , 单独截图一张:
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2018年WEGAME加入发行 , 图中D、E点分别为开放预约和正式开服 , 但长期来看居然没什么影响 , 尚未搞清楚原因 。 猜测是因为老玩家不需要搜索 , 新玩家在游戏内很容易得到帮助 , 没必要搜索导致的 。
从四款游戏的长期搜索趋势推断 , 只是延续内容的大版本更新对“破圈”没什么影响 , 并不能促进新增 , 只能续命 。
我最近一直玩《最终幻想14》 , 注意到有很多新玩家进入 , 小样本询问原因是从《魔兽世界》和《剑网3》来的 , 说明《最终幻想14》正在慢慢“破圈” 。
再看海外 , 《最终幻想14》在海外非常火 , 活跃度甚至超过《魔兽世界》 。
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Reddit作为美国“贴吧” , 是主要的用户交流集中地 。 在其上WOW和FF14的活跃玩家占比相差甚远 。
一个专门统计MMO数据的网站 , 也证明《最终幻想14》不仅活跃度极高 , 新增玩家也非常多:
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数据来源:https://mmo-population.com/
这个网站的数据可能有问题 , 可以忽略绝对数字 , 只看相对值即可 。
为何适合当前的社会环境
时代一直在变 , 受科技发展、世界格局影响 , 每个时代都有自己的“情绪” 。
如果我们能更适合当前社会的发展趋势 , 做游戏就能事半功倍 。
轻松
资源越充足的社会越难激发竞争心理 , 目前中国社会的资源相对20年前充足太多 , 年轻人更倾向“躺平” , 而不是竞争 。
当然这里的“躺平”是指相对父辈祖辈的努力程度 , 不是真的躺平 。
从发达国家的情况来看 , 同为3~40岁的普通民众 , 相对中国人就是更加“躺平” 。 所以未来的游戏肯定会倾向更轻松 。
再加上国家“共同富裕”、“鼓励生育”的政策 , 大部分普通人生活一定会更轻松 。
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虽然是5年前的评论 , 也能代表一部分玩家的心声 。
情感
拿《光·遇》来说 , 它就是情感社交破圈非常成功的例子 , 从19年上线以来 , 搜索指数持续上涨趋势:
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这从侧面说明 , 玩家对情感社交的需求是比较大的 , 只是市场上没有太多产品可以满足这种需求 。

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