《忍者必须死》之后,老派题材如何再度发光?( 三 )
画风设计:忍者生于黑暗 , 死于黑暗 , 与黑夜相伴 。 因此在忍者题材的游戏中 , 大多以黑色、灰色为主色调进行画风设计 。
动作设计:围绕忍者的武器进行打斗动作 , 例如太刀挥砍、扔飞镖等 。 其次是突出忍者特点的移动动作 , 例如忍者跑、挂墙、多段跳跃等 。
形象设计:都采用黑衣蒙面的形象 , 突出忍者的神秘感 , 保持与正常认知一致 。
忍者跑是忍者最大的特点之一 , 身子前倾 , 双臂伸向后方或者握着短刀随时准备进攻 。 但其实真实的忍者不会这样跑动 , 或者说对正常人类来说 , 这样的跑动是不可能存在的 。 其实这只是一种极速的表达方式 , 用来表示人物的快速移动 。 不止忍者题材 , 在很多非忍者题材的动漫、游戏中都有使用 。 只是在先入为主的观念下 , 加上后来《火影忍者》的影响 , 人们就认为 , 这是忍者独有的跑动方式 , 也就逐步成为了忍者的标志性动作 。
除此之外 , 不得不提《火影忍者》对忍者的影响 , 这部现象级的动漫赋予了忍者更多的元素 , 对忍者世界进行了系统的想象 , 而其中忍术的设定 , 也为忍者题材的发展提供了另一条思路 , 同时进一步强化了忍者在人们心中的无所不能的形象 。
手机时代:《忍者跳跃》、《火影忍者》、《忍者必须死3》
为了适应时代需求 , 忍者游戏都在尝试做轻量化设计 , 放弃了很多动作设计 , 基本只利用忍者某一个特性来制作游戏 。 例如《忍者跳跃》利用忍者飞檐走壁的特点 , 在两个墙壁间反复横跳 , 跳跃过程中会旋转刀刃进行砍杀 , 有点另类跑酷的感觉 。
《火影忍者》虽说是漫改游戏 , 但也确实是忍者题材 , 基于漫画《火影忍者》设置的竞技对战类游戏 , 让玩家体验到原汁原味的动漫剧情 , 同时也满足玩家在使用漫画中各种角色进行对战的心理 。 《火影忍者》虽说是忍者题材的游戏 , 但实际上更多依靠的是《火影忍者》的影响力 , 和忍者题材关系不大 。
在手机时代 , 真正意义上采用忍者题材制作并出圈的游戏 , 当属《忍3》 。 这款游戏利用忍者极速跑动的特点 , 结合手机端主流的跑酷玩法 , 从剧情、画风、玩法等多方面体现了忍者题材 , 是近几年手机端不可多得的好游戏 。 下面我们就来逐步分析一下《忍3》是如何将老题材融入新玩法的 。
三、剧情与关卡的融合
300年前 , 忍神和武士大名利用上古宝物 , 将鬼王封印在忍神山 , 并在此建立来和之国交由武士统治 。 300年期间 , 武士的统治越发腐朽 , 实力也越来越弱 。 年轻的大名忌惮忍者强大的力量会威胁自己的统治 , 开始了对忍者的镇压和绞杀行动 。 随着忍者和武士的冲突不断 , 反武士的忍者组织也应运而生 , 大战一触即发 。 于此同时 , 被封印了300年的鬼族又卷土重来 , 忍界内忧外患 , 这片大陆的和平岌岌可危 , 一场席卷和之国的暴风雨即将到来 。
跑酷游戏的基本玩法:角色在虚拟的场景中自动跑动 , 地图随机生成 , 并且随着时间的推移 , 跑动会越来越快 。 玩家需要操控角色通过上跳、下蹲和左右移动来躲避障碍 , 收集道具获得分数 。 随着移动距离的加长 , 获得的分数也就越高 。 以玩家碰到障碍物停止移动为游戏结束 。
在传统的无尽跑酷模式下 , 玩家在同一场景中 , 反复游玩 , 以获得更高的分数为目标 , 完成一定的任务和成就来获得成就感 , 同时随着移动速度越来越快 , 玩家也会产生刺激感 。 在这种模式下 , 玩家获得的更多的是隐性奖励 , 也就是随着游戏过程带来成就感和刺激感 。
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