《忍者必须死》之后,老派题材如何再度发光?( 五 )


在《忍3》中 , 玩家可以通过忍术、武器以及技能道具对障碍物和怪物进行攻击 , 清扫障碍让跑酷更加轻松 , 同时在此基础上创新Boss战 , 融合游戏剧情为游戏增加挑战性和目标性 , 进一步增强了战斗带来的强烈对抗感 。 玩家不仅能体验到跑酷游戏逐步积累的成就感 , 在这种相对硬核的玩法加入之后 , 也可以让玩家在短时间内获得更加强烈的游戏体验 。
同时伴随着战斗跑酷的玩法 , 加入了武器和忍术系统 , 在《忍3》中有非常丰富的武器和不同的角色供玩家选择 , 不同的武器和角色都带有独特的武器技能和角色忍术 , 从多方面满足玩家参与战斗对抗的快感 。
《忍者必须死》之后,老派题材如何再度发光?
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《忍者必须死》之后,老派题材如何再度发光?
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战斗跑酷保留了忍者题材作为动作类游戏的传统 , 打破了跑酷游戏的限制 , 不同游戏机制融合产生了新的游戏特点 , 同时也面向了不同类型玩家的需求 。
传统的保留与创新
《忍3》在不断创新玩法的同时 , 也对传统的无尽跑酷做了保留 。 在决斗场中 , 地图随机生成 , 玩家通过奔跑距离、拾取金币以及击杀怪物获得分数 , 玩法上没有改变 。 但是相比于剧情模式 , 玩家通过决斗场获得分数、排名以及段位的提升 , 在不断突破自己的时候 , 更能获得成就感 , 同时决斗场附带的社交属性 , 也能让玩家获得强烈的满足感 。 并且创新的开创了3v3实时对战和武道大会 , 新颖的竞技模式 , 满足了玩家从各种方式进行比拼排名的心理 , 同时也提供给玩家更多碎片化时间下的新选择 。
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六、总结
综上 , 《忍者必须死3》作为忍者题材的跑酷类游戏 , 我们能看到以下闪光点:
【短时间的极致体验】《忍3》不仅将忍者题材进行了轻量化处理 , 同时对跑酷游戏也做了轻量化处理 , 以剧情为主的关卡模式为游戏的主要呈现形式 , 将跑酷、战斗、剧情等元素揉进一个关卡中 , 玩家在短时间内就能体验到多种游戏元素带来的游戏快感 。
【灵敏操控与视觉特效并存】在实际操控上的视效体验 , 无论是闪避的动作、忍术的释放还是机关的触发 , 游戏的水墨动画风格都很好地还原了忍者应有的感觉 , 出色流畅的动作反馈不仅是对玩家“眼”的明晰指示 , 更是让玩家在“手”上有更出色的操控感觉 。
【丰富的玩法机制】游戏围绕忍者题材 , 搭建出一个丰富的玩法机制 , 例如层层推进的剧情、原创Boss玩法、装备和忍术系统等 , 极大的丰富了整体的游戏体验 , 将战斗跑酷的玩法发挥到了极致 。 同时不同玩法机制的融合 , 也使得游戏能面向除跑酷游戏玩家以外的 , 更多不同类型的玩家群体 , 打破了题材和游戏类型的限制 。
从《忍3》的成功我们不难看出 , 其本质是做好了轻量化的处理和丰富的玩法机制 。 在移动手游时代 , 越来越多玩家是利用碎片化时间玩游戏 , 因此如何在一局游戏中 , 让玩家体验到【题材的魅力】 , 并且通过简单的操作就能获得极致的【游戏体验】 , 就成了各开发者所需要思考的内容 。 同时 , 手机降低了游玩游戏的门槛 , 使得【玩家群体】更加的丰富 , 因此一款游戏能否打破题材和游戏类型的限制 , 面向不同的玩家群体 , 也成了是否能出圈的关键 。
在移动手游时代 , 很多老派的游戏题材逐渐被人遗忘 , 同时受到新的游戏题材的冲击 , 要想有进一步的发展变得愈发的困难 。 因此在这种情况下 , 《忍者必须死3》的成功给就像一剂强心剂 , 激发老派题材活力的同时 , 也带来了很多启发和鼓舞 , 并且也说明各种老派题材依然有着闪光的机会 。

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