“我起了,一枪秒了人质,有什么好说的”

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加盐|文
玩《严阵以待(ReadyorNot)》的过程是痛并快乐着的 。
几个小时下来 , 我基本可以确定 , 它应该是我今年下半年玩得最开心的第一人称射击游戏 。 不仅如此 , 它上周拿下了Steam全球销量第一 , 随着这周高销量的持续 , 游戏的整体评价也保持在了好评如潮 。
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大可回想一下 , 上次取得这般叫好又叫座成绩的射击游戏是哪款?至少在今年几家大厂联合开摆的环境下 , 小作坊式精品的出现 , 更给人一种从沙子里淘出了闪亮碎金的感觉 。
作为一款以CQB为核心的战术FPS游戏 , 《严阵以待》素质够硬 。 不过作为“小众”玩法类别 , 它也属于爱的人爱得要死 , 无感的人只想整点更来劲的范畴 。
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你或许跟我一样 , 之前与此类游戏的接触趋近于零 , 对其中最出名的彩虹六号基本靠云 。 所以这次 , 我们不妨从小白的角度来尝试解释下 , 《严阵以待》好玩在哪 。
请别笃定自己永远与某类游戏无缘 , 毕竟人的口味喜好是流动的 , 说不定哪天你会向它伸出手 , 然后收获全新的快乐呢 。
先解释下游戏核心的CQB概念吧 。
全称为CloseQuarterBattle , 即室内近距离战斗 , 你应该在影视剧中见到过类似场景——一堆荷枪实弹的特警/士兵挤在一扇门口 , 只等一声令下 , 迅速开/破门扔闪光弹/催泪瓦斯然后制服室内的歹徒 , 然后风驰电掣地救下人质 。
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这便是非常典型的CQB 。 和大战场或者室外场景射击不同 , 由于室内环境逼仄、结构复杂 , 外加视线受阻 , 比起常见的板载冲锋式动作射击 , CQB对策略性的注重格外强 。
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“我起了,一枪秒了人质,有什么好说的”】换言之 , 高效的行动必然建立在良好的信息收集和临时战术制定上 , 比如知道哪个房间有人 , 人的具体位置、数量 , 突发状况如何应对等等 , 都得规划好再执行 , 规划的过程自然也是玩法的一层 。
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加上游戏的数值设计倾向于硬核拟真 , 角色的动作基本都慢吞吞 , 还脆得令人发指 , 敌人两枪就能送你去领盒饭 。 于是我们的每一步行动都要慎之又慎 。
这一切 , 导致初来乍到的人往往会高频率地制造“悲剧” 。
初入《严阵以待》的几局 , 我和我的开黑队友先后因为不熟悉地形碰到拐角杀、被诡雷炸、全员沉浸于给歹徒套上拘束带的短暂胜利而忘记架枪 , 被夺门而入的新歹徒当场枪击、行走噪音太大被敌人老远穿墙穿死等各种情况 , 当场寄了 。
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图源B站@iLetyoudown33
说不难受那是假的 。
目前EA阶段的游戏有8个地图场景 , 未实装PVP , 主打联机对抗AI 。 可别嫌不够玩 , 每个场景设置了不同的玩法目标 , 比如最基础(游戏内难度为Normal)的目标是“围捕嫌犯”——从场景中收集物品 , 然后把在场所有人控制住 , 就算完成 。
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控制住 , 听起来挺简单三个字对吧?但游戏不鼓励伤及生命 , 甚至连偏暴力向的行动方式也不支持 。 比如你成功控制住了所有人 , 但其中一些倒霉蛋你又上震撼弹 , 又是橡胶喷子打头 , 把那家伙折腾得够呛 , 任务结算评价时就得扣分 。

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