“我起了,一枪秒了人质,有什么好说的”( 二 )


“我起了,一枪秒了人质,有什么好说的”
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这是基于拟真的考量 , 毕竟无辜的人质要是在被警察营救的过程中受了点附带伤害 , 多少也要抱怨几句 。
别忘记我前面说的 , 这是Normal难度 , 还有更难顶的“突袭”(长流程高危险性的嫌疑人对抗)“活动枪手”(嫌疑人不断移动并枪杀人质)“炸弹威胁”(定位并拆除炸弹 , 拯救平民)等Hard和VeryHard的目标 , 你要在保证人质生命的基础上 , 解决更棘手的危险状况 , 这绝非易事 。
“我起了,一枪秒了人质,有什么好说的”
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一般任务开始前 , 玩家可以在基地里更换装备 , 自定义配件 , 每种都拥有无可替代的作用 , 闪光弹、催泪瓦斯、窥视枪、胡椒喷雾、破门锤...
“我起了,一枪秒了人质,有什么好说的”
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为了营造真实的反恐环境 , 游戏里你不能跳很高 , 也不能跑 , 只能慢走和更慢的静步走 , 戴上对应的头戴设备视野会变小 , 瓦斯面罩和护目镜只能选一个 , 要么被闪瞎眼 , 要么被呛到咳嗽 。 子弹装的巨慢 , 需要肉眼查看弹夹余弹 。 伤到手准头受损 , 伤到腿走路变慢 , 头伤了...那该激情ob并指指点点了 。
“我起了,一枪秒了人质,有什么好说的”
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玩家扮演的特警小队将从室外逐渐深入箱庭式的场景室内 , 而每个拐角都可能危机四伏 。 游戏内有个比较肉鸽 , 也挺有特色的设定:每次重新开始 , 除了面前这座建筑依旧 , 但里面如移动迷宫般 , AI配置的布局完全变化 , 能在哪里碰到什么人是程序随机的 , 而这与游戏里动态的平民与嫌疑人更是相得益彰 。
你也许不懂什么叫“动态的”平民与嫌疑人 。
举个例子 , 游戏的评论区有玩家由此联想到了2019年《使命召唤16》剧情战役里的一个关卡 , 士兵小队在光线昏暗的居民楼里搜查 , 搞得这里鸡飞狗跳 , 其中最令人印象深刻的 , 是一位一边诉说着自己是受害者一边向引爆器靠近的女人 。
“我起了,一枪秒了人质,有什么好说的”
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COD16
按照这位玩家的说法:“在力求还原CQB体验的游戏中 , 不该只有持枪的敌人和抱头的平民 , 更应该出现这样的人 。 ”
试想一下 , 当我们突入房间 , 一片混乱中有个平民样貌的人一边害怕的往后退 , 一边离身后桌上的枪越来越近 , 身为警察的我们该如何判断和作出反应呢?暂不论结果如何 , 它诠释了现实的混沌:人心、动机难测 。
“我起了,一枪秒了人质,有什么好说的”
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如果你忘把枪没收 , 这人可能就会把枪重新捡起来打你
不难理解游戏为何模糊了嫌疑人与平民的界限 , 目的就是让CQB在小规模区域里营造出不知何处的火药桶一触即发的压力感 。 无论拔腿就跑的平民 , 受到惊吓后裤裆掏枪的(前)平民 , 你不会第一时间产生AI是智障的想法 。
恰巧 , 我在某一关就碰上了这样的事情:当打开任务界面看到已经控制住了所有嫌疑人 , 仅剩平民没有全部控制完时 , 我和队友又重新检查了一栋居民楼的二楼 , 在一个比较隐秘的拐角房间里 , 我碰到了平民即时“切换”成的嫌疑人 , 因为大意了没有闪 , 胳膊成功挂彩 。
“我起了,一枪秒了人质,有什么好说的”
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注意看 , 角色的甲爆掉了 , 手臂也永久受伤
那一刻我的心情很无奈 , 但只好说服自己 , 紧张的局势下 , 人类的行动就是这么出乎意料 。

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