“我起了,一枪秒了人质,有什么好说的”( 三 )


后来我懂了 , 一开门就对你口吐芬芳的黑人老哥不一定是嫌疑人 , 安稳听话的“人质” , 也不一定是好货色 。 对游戏本身来说 , 这种设定不仅杜绝了背版这种粗暴有效的策略 , 也为过关增加更多的解法 , 充实了可玩性 。
“我起了,一枪秒了人质,有什么好说的”
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所以 , 花了如此篇幅说“痛” , 游戏的“快乐”在哪呢?
起码五波惨痛的教训结束后 , 追求(尽可能)完美的我和队友们 , 这下终于稍微有点正义特警的样子了:
比如进门前必先用窥视枪从门底缝偷窥 , 然后低头检查有没有诡雷;每个房间必须清点无误 , 并在队友捆人时保持警惕 , 确保周围安全;如果敌人离门不远 , 就稍微开个门缝扔震撼弹压制 , 炸晕后第一时间进门大声要求其跪下双手抱头;对于不老实的人 , 胡椒喷雾电击枪伺候 , 真正的穷凶极恶之徒才会动用实弹攻击 。
“我起了,一枪秒了人质,有什么好说的”
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这里所说的每一步都需要对应的操作 , 好在游戏的操作逻辑已经尽可能的简化 , 不至于一下按不过来 。 随着不断的失败 , 回顾总结问题 , 精进策略并磨练习惯 。 就像黑魂里每攻克一个boss , 即便赢得很狼狈 , 但你感觉到自己成长了 , 更加熟练(得让人心疼) 。
“我起了,一枪秒了人质,有什么好说的”
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喷子开门 , 扔闪光弹 , 躲在一边 , 一气呵成
对规则的适应 , 并不断利用它变强 , 所带来的成就感是无与伦比的 。 所谓“受苦” , 正是你不断将痛苦转化为快乐的过程 。
除了游戏本体内容带来的快乐 , 《严阵以待》能直观传达给人开心的情绪 , 更在于它将开黑变成了一场可大可小的闹剧 。
“我起了,一枪秒了人质,有什么好说的”
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图源B站@iLetyoudown33
这该死的仪式感
单人虽然也能玩 , 但一队乖乖听指令的AI队友 , 怎么都比不上搞事的活人 , 有意无意的搞事都算 。 在没有PVP戾气的氛围下 , 见证队友吃瘪或者自己吃瘪 , 透着一丝幸灾乐祸的快感 。 尤其当作品足够真实时 , 它的一切元素都有机会带来炸裂的笑果 。
比如核心玩法相近但更重视PVP的《彩虹六号》里 , 即使你没玩过它 , 应该也已经接触过一些关于它的出圈梗 , 比如其中最出名的一个 , 干员Fuze的定向爆破技能 。
动辄连人质带队友甚至自己一起解决 , 传颂了“毛式反恐救援”的威名 。
“我起了,一枪秒了人质,有什么好说的”
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就像现实里毛味暴力反恐执法本为不怎么光彩的东西 , 经过互联网语境的发酵后 , 散发出类似于地狱笑话的气质 , 游戏的拟真 , 会加强这种反差感 。
《严阵以待》中 , 年度迷惑新闻般的场景有过之而无不及 , 特别你和开黑的朋友都是新手入场 。
极致严谨的战术和交流会让你的游戏流程很稳 , 人质安好 , 坏蛋落网 , 皆大欢喜 , 这很Cool 。
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图源B站@小猫蛋卷
猴急开门的后果
但当其他房间传来手忙脚乱的几声枪响 , 与语音频道里“这儿有人!”的队友惊呼 , 只听闪光弹、催泪瓦斯一股脑的丢出去 , 一通噼里啪啦后烟消云散 , 嫌疑人不见了时;
当猴急的队友往某扇门里挤然后被诡雷一锅端 , 剩你一个人看着几个队友的尸体不知所措时;
当游戏过于纯净的UI , 让高度紧张的你把端枪的队友认成了土匪两枪崩死时;

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