《最终幻想14》的社交研究,它究竟能为玩家带来什么?( 二 )


《最终幻想14》的社交研究,它究竟能为玩家带来什么?
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而且这种情感社交几乎全年龄段都能接受 , 怪不得破圈效果这么好 。
也许有人会说这是因为研发、运营得好 , 但是如果市场没有这种需求 , 再怎么研发、运营也不可能有用 。
用《光遇》来举例子 , 就是为了说明轻度情感社交目前来看一定是有价值的 , 且很可能是未来游戏的一个潜在方向 。
而《最终幻想14》的情感社交氛围非常不错 , 可以说是市面上MMO游戏中社交氛围最好的 。 能成为世界第二大MMO游戏 , 这种氛围的营造功不可没 。
从搜索数据上看 , 《最终幻想14》的玩家群体年轻人较多 , 且女性玩家占比在MMO中算是比较高的 。
《最终幻想14》的社交研究,它究竟能为玩家带来什么?
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可以明显看出19岁及以下的玩家数量是几款新老MMO中占比最高的 , 且20~29的占比也不低 。
从实际玩的过程中 , 确实发现有不少大学生在玩 。
“你女朋友开学了吗?”、“不好意思 , 导员查寝” , 不时能看到这类对话 。
沉浸感
最近几年各种桌游比如《狼人杀》 , 基本都需要玩家扮演某个角色 , 且自身代入感要比较强 。 桌游在年轻人中这么火 , 说明他们比较喜欢这种角色扮演 , 即沉浸在另一个世界的角色中 。
这种记忆会影响一整代人 , 他们对“游戏”的看法会跟我们这一代完全不一样 。
此外女性玩家多也会影响整个游戏的氛围 。 由于剧情感染力很强、美术风格吸引人 , 女性容易沉浸进去 , 进而影响其他玩家 。 玩家间的互相影响 , 更容易形成好的社交氛围 。
当然所有分析都抵不过一个事实:《最终幻想14》的玩家数一直在增加 , 且活跃度非常高 。
下面开始讲我对它的社交氛围成因分析 。
《最终幻想14》社交氛围成因
之前说过 , 社交的本质就是人与人连接的目的和保持连接的形式 , 以及该连接对整体的影响 。
同时也说过 , 建立情感社交需要三个条件:
设定适合情感社交的底层规则建立社交氛围设计促进发生情感连接的场景额外补充一点 , 现实生活中的情感社交对“身份”有比较高的要求 , 社交的群体不能有太大的地位差 , 否则会产生利益冲动 。 但游戏的匿名环境天然淡化了这点 , 所以可以忽略 。
那么《最终幻想14》是如何建立整体社交氛围的呢?就从三个条件展开讲 , 以及玩家间关系的建立、保持、影响 。
设定底层规则
底层规则就是整个游戏设计的指导方针 , 它决定了你的游戏要往哪个方向强化 。
这个方针如果对了 , 游戏体验会变得极强、极特殊、极有吸引力 。 如果错了 , 不符合玩家实际需求、时代的潮流 , 就会凉凉 。
那么就来分析《最终幻想14》有哪些底层规则能让它越来越火 。
荣誉、外观驱动
“美不会在忙碌的环境中被注意到”——世界著名小提琴家JoshuaBell拿着一把价值350万美元的小提琴在华盛顿特区的地铁站口演奏 , 平时票价都要100美元 , 但在此却没几个人驻足听他演奏 。
情绪社交和利益社交不可能同时存在 。 当人们为了利益做事的时候 , 不太可能注意到周围美好的事物 。
就像数值游戏 , 装扮、互动等没有收益的玩法基本上没人玩 , 除非加属性 。 所以开发商也不会投入太多资源去做 , 简单做个皮肤就完了(也跟手机展示难度大有关) 。
《最终幻想14》的数值目标比较简单 , 就装备一个 。 而且装备用副职做或攒货币兑换出来的跟副本掉落的差距非常小 , 普通玩家虽然拿不到最顶级的装备 , 也不会差太多 。 即顶级装备更多是象征意义 。

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