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这种反引导的设计首当其冲的是让玩家会感到十分困惑和迷茫 , 行为上会表现为四处的发现和探索 , 搜集信息 不断遭遇生命危险 。
这种体验和感受完全符合整体腐朽破败世界应该有的目标体验 。
如果以目标体验来评价 , 这无疑又是成功的 。
2.信息差
其次是信息差 , 前文的反引导是一种信息差 , 另外“魂”系中每时每刻都透露着信息差 , 以及当成为信息差获益者时 , 显著的回报和效率提升 。
例如:
- 卑鄙的异乡人 , 必备的卡地形: (跑到一个boss打不到你的地方 , 树上、墙上、石头上:开局大树守卫、老将欧尼尔、腐烂树根、血王;碎星将军 , 可以拉扯让碎星爬上山破从悬崖跌落摔死)
- 潜行毒雾:落星成兽、龙装大树守卫、毒城城主等都可以在其身下放毒 , 避免正面战斗
- 电梯地形差:利用地形将魔法老师送上“天台”
- 跳关路径:火山官邸神皮贵族 (比较难成功) 、城墙里两个黑刀 (跳树很难 , 喜欢可以试试 , 我反正很喜欢跳树)
- 腐败吐息:黑夜骑士 , 灵猪猎人、碎星 (近身 , 喷一口 , 跑 , 直接能烧出第二阶段 , 再吐一口 , 下马跑)
- 拉仇恨+星陨:进王城的土龙、龙人战士、黄金大树守卫
- 拉仇恨+老寒腿:截肢贵族 , 截肢之王 , 部分大树守卫
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b. 怎么突破这种受苦?
“魂”系的Boss几乎一致性的都有清晰的行为模式 , 在行为模式之间变化、组合 , 即整体平衡在有迹可循和有变化之间 。
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例如艾尔登法环中大家最熟悉的恶兆妖鬼-马尔基特 , 基于大致的时间线 , 其行为模式Pattern和解法是:
状态、行为 | 解法 |
总:一阶段保持中距离 , 吸引跳劈和俯冲 | |
远距离 2发飞刀 | 横向小位移、翻滚 |
中距离 跳起下劈 | 向目标后方跑动、向目标后方/侧方翻滚 + 2下轻攻击反击 |
远距离 蓄力前冲(剑举至背后) 两次连续攻击 变招: 玩家在正面:小刀攻击 玩家在背面:扫尾攻击 变招2:玩家距离过近时 蓄力下劈 | 迎面闪避+逆向闪避 变招应对:翻滚闪避+2次轻攻击 变招2: 贴身打、弹反 |
横砍(从右向左挥刀)+ 玩家远距离:飞刀两刀 玩家中距离:飞刀两刀+跳跃下劈 玩家近距离:飞刀一刀+横砍(从左向右) | 远距离:左右移动闪避 中距离:翻滚闪避+背后轻攻击三次 近距离:向目标闪避+轻攻击+翻滚至背后+2次轻攻击/1次重击/1次技能 (如果向后连续闪避 , 目标则不会下劈) |
闪身 | BOSS向后跳跃 , 拉开距离 |
上挑 | 移动或躲避 |
上挑+手杖绕头下砸 (玩家中距离) | 绕头时前摇很长 , 移动或翻滚躲避 |
上挑+光剑+闪身+飞刀 (玩家近距离 或在背后) | 上挑玩家翻滚至后方时会接光剑横扫 , 然后BOSS向后闪身拉开距离 , 并补一个飞刀 |