法环|研究遍了《艾尔登法环》和魂系列,我才明白“魂味”从何而来( 三 )

扫尾 (玩家在背后)
前摇:BOSS 向左扭转身体将手杖举至左上方 , 然后向右后发力扫尾
向外侧翻滚
总:二阶段会有大锤 , 更多的光剑、光匕首攻击 , 变化较大 , 格挡会吃伤害 , 优先拉开距离 , 跳跃落地后补伤害
大锤亮相
二阶段初始会拿出光锤
前摇:手举过头顶变出大锤 , 先抗在肩部 , 然后近身横扫左半边跟着跟大锤顺势跃起 , 向下砸地 , 有明显滞空“定身造型”动作 。
应对:前侧面跳跃躲避 , 接普攻补伤害
发光匕首挥砍
连续2-3刀, 盾牌格挡也会掉血
前摇:左手抬手 变出匕首 有清晰光斑特效掉落
向后跳跃或贴身向右侧翻滚
光剑2连横扫+前刺
前摇:左手抬手 , 变出长剑 , 动作更大
连续向右向左两下横扫挥击 , 接右手手杖前刺地面
前两下光剑速度快 , 但伤害低 , 最后 , 前刺为高额伤害 。
应对:提前量后撤 , 最后一击向后翻滚
如果反应不过来可以抗前两下低伤害 , 保留最后一击前刺时翻滚
横扫(玩家若中远距离拉开)+衔接投掷匕首+前跳横扫+下砸
下砸不能正面向后翻滚 , 左右或迎向身后翻滚躲避
大风车
连续4下转身横扫
前摇:左手光剑举过头顶 , 左侧半身面对玩家 , 会有较长时间蓄力
应对:举剑时向后拉开距离 , 连续翻滚
剪刀斩击
交叉光剑和手杖 向前挥击
向后翻滚
投掷两下匕首+跃起大锤砸地(玩家远距离)
应对:
砸地时前翻滚躲避后可以补刀 , 2下 , 别贪刀 , 光锤格挡会掉血
大锤横扫
前摇:手举过头顶变出大锤 , 先抗在肩部 , 然后近身横扫左半边不管朝左朝右还是滚得快慢必定会吃一下伤害最优应对:可能会前后接手杖攻击 , 在亮出大锤后拉开距离后撤
当然 , 艾尔登法环这次给玩家更多的钥匙 , 不同与《只狼》以动作打斗为主 , 这部魂味作品更RPG化 , 武器强化、魔法战技等等 , 以及法师、战士等各种不同的玩法派别 , 给了更多把不同的“钥匙” 。
这种模式也就形成了“魂系挑战”——积聚的惩罚体验 , 在N次击穿到黑暗谷底后 , 一次拉到藐视群峰的山谷之巅 。
c. 为什么这么做
1. 打造“魂系挑战”
反复磨练自己的操作来打败看似不可能打过的BOSS , 这种成就模式会让玩家的体验高点在一个针尖的地方核爆式的释放 , 所带来的体验与小的、连续不断的正反馈截然不同 。 连续的小的正反馈上手和反馈更加直接、快速 , 能很快的抓住玩家 , 而持续的奖励很容易造成正向激励麻木 , 需要不断提升的数值、特效、内容密度填充 , 最后面临的最大的挑战就是以上内容的崩坏 。
魂系挑战模式上手劝退门槛极高 , 开始可能持续在积累负面反馈 , 而一旦玩家掌握了Pattern , 或是经历了命悬一线、丝血反杀 , 就会强烈的记忆到这短暂但巨大的正向成就 , 且训练的成本已经形成了一种成本和资本 , 得益于魂系挑战的一致性和连贯性 , 玩家在后续的挑战中会逐步对应对方式得心应手 , 对挑战内容又有新的试炼的惊喜 。
有效缓解了内容崩坏 , 形成强大的一旦上手就慢慢上瘾追求更大成就的牵引力 。
2.形成勾子和传播话题——粉丝经济(魂学家)

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