法环|研究遍了《艾尔登法环》和魂系列,我才明白“魂味”从何而来( 五 )


于是 , 奥丁取得了卢恩文字 (Runes)的智慧和奥秘 。 卢恩是一种咒文 , 只要将它刻在木、石、金属甚或任何材料上就能得到无穷的威力 。 诺伦三女神(Norns)把这种文字记载的命运刻在黄金宝盾上 。
又例如雪上的第一个Boss火焰巨人——苏尔特尔 , 苏尔特尔(Surtr;古挪威语的“黝黑”) , 又名史尔特尔、苏尔特、苏鲁特等 , 是北欧神话中的火巨人 , 穆斯贝尔海姆的守护者 。 他是第一个火巨人 , 在世界还未诞生的原初时代就存在于金伦加鸿沟南方的火之国穆斯贝尔海姆 。
法环|研究遍了《艾尔登法环》和魂系列,我才明白“魂味”从何而来
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自古以来 , 他一直手持光芒之剑 , 站在穆斯贝尔海姆的边界守护着这个国度 。 直到诸神的黄昏到来时 , 他将会攻入阿斯加德与诸神开战 , 并在诸神的黄昏的最后毁灭世界 。
我们总说 , 电影是导演的艺术 , 而游戏中的两位——制作人宫崎英高与奇幻小说家乔治·R·R·马丁基于北欧神话 , 共同缔造了自己宏大的神话世界与我们分享 。
在魂的世界中 , 这“五位一体”始终贯穿 , 艾尔登法环以开放世界为载体 , 也许是最接近宫崎英高希望缔造的“魂”的世界吧 。
艾尔登法环这次与冰与火之歌的乔治·R·R·马丁共合作 , 引用一段制作人对玩法与叙事制作的交代 。

“这次也是先决定玩法后去做故事的 , 马丁先生决定世界观框架 , 我们再去完成世界细节 。 合作的话 , 开发的确和以往都不太一样:马丁先生并没有书写玩家看到的部分 , 而是这些故事之前、更遥远时代的上古神话 , 我们来负责神话后的主轴本体 。 如果先做游戏、再写故事就会麻烦马丁先生反复修改了 。
马丁先生的故事都是比较容易理解的部分 , 在游戏进行的世界玩家可以看得到的一些角色 , 比如玛莲妮亚等半神都是马丁先生的神话中出现 。 马丁先生的设定很有他的个人风格 , 能凸显出人性中纠缠的部分 。 与《血源》中一开场就冲过来砍人的那些 Boss 相比 , 《艾尔登法环》的剧情Boss会在开场白后投入战斗 , 融入了一些叙事性的感觉 。 ”
北尾泰大(艾尔登法环制作人)
b. 碎片:破碎的镜片中折射出完整的世界
破碎、藕断丝连 , 碎片化的叙事这样形容其结构和目的似乎仍不贴切 。 最贴切的应该是所有破碎的碎片 , 像一块块镜子 , 在这些镜子都折射了一小部分 , 我们窥见一块又一块的镜片 , 慢慢的 , 折射出完整的世界 。
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“魂系”碎片化叙事的载体主要包括:NPC对话、场景、音乐、道具描述、游戏成就等 。 音乐部分是极其容易忽略的 , 我们在后文详述 , 关于道具描述 , 则充满了想象空间 。
例如下图道具的描述 , 一反传统游戏的功能介绍 , 文字主要导向叙事 。
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c. 多种Ending
黑魂2中 , 主角击败杜娜湘卓后根据玩家的选择 , 可以:
  • 坐上王座成为下任国王 , 燃烧自身以传承初始之火
  • 离开王座寻找属于不死人的真正意义 , 留待其他人坐上王座
黑魂3: