法环|研究遍了《艾尔登法环》和魂系列,我才明白“魂味”从何而来( 四 )


这种牵引力也就是我们常说的钩子——形成了“魂味”的钩子:

  • 玩家资产:训练的成本已经形成了玩家的一种成本和资本 。
  • 形成特有体验:反复磨练自己的操作来打败看似不可能打过的BOSS , 单点爆发的“魂系”特有体验 。
  • 信息差:战斗pattern , 玩家掌握后可以分享 , 利用信息差四两拨千斤 , 也是很好的展示和社交窗口 。
一旦掌握了Pattern形成了一种“知识”、“资本” , 这种信息差会像躲猫猫时你躲起来了 , 看到来捉的猫猫蒙着眼睛四处碰壁 , 怎么都抓不到你 , 偶尔的、“怜悯的”提示猫猫仍一只半解 , 这一刻你是老鼠的体型但像是掌握了猫的控制和主动权 。
当然这个信息差不光存在战斗部分 , 在魂味世界里关卡逃课路线、支线物品道具 , 都无不暗含这这种信息差 。
以及玩家间受限的交互:残影、谏言、蜡石\铃铛、无法及时点对点自由通信 。
引用魂学家的一句话: “要处在一种:初见难到无解 , 让玩家烦躁 , 时刻小心翼翼如履薄冰 , 但是隐藏着解决问题的道路 。 一旦找对 , 问题迎刃而解 。 同时给你一种自己技术进步的错觉 。 其实并没有 , 只是熟悉了套路而已 。 ”
这3个特色的钩子 , 不光勾住了核心粉丝——“魂学家” , 也驱动他们继续安利勾住更多的“魂学家”加入 。
人们天生的喜欢交流有信息差的信息 , 天然的喜欢分享自己发现的别人不知道的事情 , 自然也构成了良好的话题度 。 例如口口相传 , 一度成为每个褪色者必备的仿身泪滴 。
法环|研究遍了《艾尔登法环》和魂系列,我才明白“魂味”从何而来
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我们不难观察到 , 虽然是一款单机游戏 , 但魂系玩家很喜欢在各类论坛、社群中活跃 , 或是主动扥想信息差的教程 , 自主拉身边的朋友入坑 。 逐渐形成了稳定而又坚固的“魂学家”团体 。
02
魂系世界观塑造
a. 叙事结构——五位一体
艾尔登法环的叙事线和内容极其复杂 , 这很大程度上受碎片化叙事的影响 , 而碎片化受崩坏世界观的影响 , 崩坏世界观也影响了作品中的主角注定卑微出身 , 注定孤独 。 这层层向外影响 , 也就呈现出了整体悲情的、苍凉的感受 , 作者又大量采用留白的写法 , 使世界的支离破碎似乎又充满了藕断丝连的、充满神秘色彩的联系 , 给玩家联想和代入的空间 。
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整体魂系似乎都透着一种魂系世界的悲观 ,所谓的“神” , 也都是邪恶的 , 血缘诅咒中即是弑神 。 弥漫着欧式神话的色彩和叙事结构 , 包括在道具、BOSS塑造上都表现出了对欧洲神话的喜爱 。 例如玩家最熟悉的成长货币——卢恩 。
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卢恩来自日耳曼语(rūn) , 希腊语的意义为“秘密” , 实际上是一种咒文 。 它的来源和北欧神话中的奥丁息息相关 。 传说 , 奥丁是智慧知识之神 , 他曾经倒吊在世界之树上九天九夜 , 《贤者之歌》中记到:
“九夜吊在狂风飘摇的树上 , 身受长矛刺伤;我被当作奥丁的祭品 , 自己献祭给自己 , 在无人知晓的大树上!没有面包充饥 , 没有滴水解渴 。 我往下看 , 拾取卢恩文字 , 边拾边喊 , 由树上掉落 。 ”

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