法环|研究遍了《艾尔登法环》和魂系列,我才明白“魂味”从何而来

环境与整体关系强烈耦合凝聚出的“魂味” , 是被大家喜欢的重要原因之一 。
文/Wenlonliu
“很多时候 , 别人喜欢你的原因 , 就是另一些人讨厌你的原因” 。 魂味 , 似乎也正是如此 。
魂学家们狂热 , 大众玩家们望而却步 。 而艾尔登法环发布至今 , 魂系列已然形成了明显的体系 , 总的来说 , 魂系已经形成了自身鲜明的艺术化风格 , 魂学家们称之为“魂味” , 而“魂味”的总被大家口口相传 , 但又似镜花水月 , 有“只可意会”的感觉 , 本文尝试浅薄的分析“魂味”的构成 , 以及是哪些组件触发了套装效果——“魂” 。
法环|研究遍了《艾尔登法环》和魂系列,我才明白“魂味”从何而来
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01
反引导和信息差→受苦与Pattern识别
说到魂系 , 最脱口而出的、让万众深刻的可能就是“受苦”了 , 我们甚至不自觉的将二者在内心画上了等号 。 一次次被Boss大棒击飞的受苦、埋伏的怪物背刺一击后又被击落悬崖的受苦、巨大体型飞龙火焰炙烤的受苦 , 让我们不尽发出三连问:
  • 是什么形成了这种受苦?
  • 怎么突破这种受苦?
  • 为什么要受苦?
a. 是什么形成了这种受苦? 众所周知的是低容错机制 , 每一个大小Boss前都是鲜血与苦斗的痕迹 , 鲜血触发的残影中 , 我们不光看到了其他玩家是如何被击碎的 , 更看到了自己 。
例如 , 一开始看门的大树守卫 , 一两下就将玩家的血量击穿 , 第一个恶兆鬼 , 盾反的时间窗口只有4-10帧 , 不同轻重动作交替 , 前摇时间在初期很难把握 , 整体容错空间极低 。
而另外对于新入“魂”的玩家 , 最核心的两点为:反引导和信息差 。
1.反引导
整体魂系列都呈现鲜明的反引导设计 , 特别是在系统层面 。 而艾尔登法环 , 已经更多倾向于ARPG游戏 , ARPG游戏中玩家不会升级装备、不会获得资源、不会学习技能 , 那玩家的遭遇可想而知 。
玩家进入游戏后的引导仅围绕战斗 , 大概只能学到如何轻重攻击 , 如何跳跃格挡 , 而具体的一点的例如格挡时机 , 不同盾的格挡机制不同 , 蓄力攻击、武器技能攻击都几乎没有提及 。
在物品的使用层面更是如此 , 完全不同与多数游戏会将:
挑战→应对挑战的方式/物件→获取方式→使用方式 完整且清晰的呈现给玩家 , “魂”系列的反引导甚至在玩家获取后不知道如何使用 , 例如战灰技能的初次装配 , 和初次使用 , 以及当左右手配备不同武器时如何切换释放 。 这些关键信息都几乎全靠玩家探索 , 和一点点怜悯的、只言片语的提示 。
例如 , 战灰需要砥石小刀才会解锁选项 , 需要在篝火处的选项配置而非装备栏或者铁匠处 , 而有的武器有专用战斗技能 , 不能更换 , 比如名刀月隐 。
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除此之外 , 对剧情和游戏脉络线的引导也极其隐晦 , 赐福虽有大致方向的指引 , 但地图中高低起伏、复杂动线早已将区块阻隔的像一个迷宫 。 即便对路线了如指掌 , 在打开通往王城的升降台时 , 需要的两个左右符文 , 散落在相隔的十万八千里外 , 二者中间几乎没有任何的引导 , 着实令人费解 , 此外各类隐藏路线 , 例如王城中的“下水道” 。
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