《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀( 四 )


《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀
文章图片
《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀
文章图片
当然不只是主角 , 有时候其他角色也会突然抢戏:
《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀
文章图片
《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀
文章图片
除了层出不穷的骚话之外 , 作为一个科幻题材的游戏 , 对各种经典科幻梗的致敬自然也是少不了的 。
有的隐藏在对话里:
《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀
文章图片
“生命、宇宙以及任何事情的终极答案”
一向梗浓度极高的成就系统也并没有让我们失望:
《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀
文章图片
甚至连自家其他游戏的梗也不放过:
《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀
文章图片
这些骚话和梗出不出戏是个见仁见智的事 , 我个人的体验来说 , 这些幽默元素很好地调和了游戏里其他偏阴暗的剧情 , 还是很不错的 。
4
战斗和养成系统
相信很多老玩家最初得知《崩坏:星穹铁道》是一款回合制游戏的时候 , 是有点意外的 , 毕竟系列的前三作都是动作游戏 。 而我之所以三天就通关了目前开放的主线剧情 , 却玩了六天才来写这篇内测体验的原因 , 也正是想更深入地体验一下回合制战斗系统 。
而深入体验之后 , 我只能说以目前二测的版本来看 , 无论是战斗还是养成 , 都只能算中规中矩 。
《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀
文章图片
战斗方面 , 回合制战斗的策略性主要体现在以下这几点:
1、属性克制机制和弱点击破
2、什么时候放可以无视行动顺序立即生效的终结技
3、战斗前带来增益的秘技点
4、不同属性、不同定位的角色怎样组合出最强的4人搭配
要展开讲的话 , 战斗这部分我可以写一万字 , 但是一方面这些系统并没有什么颠覆性的创新 , 还是比较常规的回合制战斗那一套 , 而且可以预见的是正式上线的版本肯定会和这次测试的版本有很大的区别 , 所以就不深入分析了 , 简单说一下目前版本存在的主要问题吧 。
首先是主线战斗的难度太低了 , 无论战斗系统设计得如何 , 策略性是由游戏难度决定的 , 如果难度太低的话 , 策略性就没有意义了 。 目前版本的体验就是整个主线流程的战斗 , 只要你稍微注意提升下角色的战力 , 都是可以自动战斗过关的 。 可能这样设计是出于不想在主线战斗中太为难玩家的考虑 , 但这就让游戏原本想做出来的策略博弈都没什么意义了 , 动作游戏至少割草还有点乐趣 , 回合制游戏割草的话就真的有点无聊了 , 当然难度数值这个东西很容易调整 , 后续好好优化就行 。
《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀
文章图片
这回是真的要填“非常简单”了
抛开难度不谈的话 , 这套回合制战斗系统看得出来有潜力 , 但是目前的策略博弈仍然比较浅 , 缺少深入研究的空间 。 就算是“模拟宇宙”这个加入了肉鸽元素的玩法 , 肉鸽的部分也更多的是简单的数值堆砌 , 在机制层面还缺少多样性 。
《崩坏:星穹铁道》二测体验:主线全是梗,支线都是刀
文章图片
养成系统方面就比较常规了 , 接触过米哈游其他作品的玩家应该会有很强的既视感 , 不过本身养成系统也玩不出太大的花样 , 常规一些也没有太大问题 , 只是希望后续版本能加入更多《崩坏:星穹铁道》独有的养成设计吧 , 这样至少会有更多新鲜感 。

相关经验推荐