《山谷物语》要怎么成为Supercell下一款年收入10亿美元的产品?( 六 )
让枯燥的打工变得更有趣
与《模拟城市》《工人物语》等顶尖模拟游戏相比 , 《山谷物语》缺少一些可能带来机会和风险的随机元素 。
Supercell可以考虑在游戏中添加各种意外事件 。 迄今为止 , Supercell在《山谷物语》中引入的唯一一类限时活动被称为SheepEscape , 但它更像是对某种概念的验证 , 并不能真正吸引玩家 。 SheepEscape分为几个阶段 , 不过它们都与游戏中已有的系统极其相似:玩家在第一个阶段需要完成订单 , 第二和第三个阶段则需要委派村民 。 玩家完成活动后 , 得到的奖励是24小时羊毛产量 , 并不特别 。
这类活动以另一种方式向玩家施压 , 推动玩家合作 , 但它并没有影响游戏玩法 , 也不会让玩家产生任何情绪反应 。 目前一些玩家之所以在《山谷物语》中保持活跃 , 并非因为对建造或制作物品感兴趣 , 而是因为遇到了生产瓶颈 , 需要对工人进行微管理——但坦率地讲 , 这些瓶颈本就不该存在 。
笔者首次看到《山谷物语》时 , 立即就联想到了几个月前登陆移动平台的《北境之地》(Northgard) 。
《北境之地》是一款模拟游戏 , 拥有与《山谷物语》类似的工人管理和多人元素 , 不过在《北境之地》中 , 玩家从一开始就可以学习专业技能 , 并且可以通过冲突、扩张和贸易等多种方式来取得进步 。 游戏还充满了随机元素 , 这意味着玩家的进度并不是线性的 , 村庄规模可能会缩小 , 而聪明的玩家则会利用机会取得成功 。 《辐射:避难所》《模拟城市》等模拟经营手游中也有类似的元素 。
我们认为 , 如果Supercell希望彻底改变模拟经营品类 , 推出下一款总收入突破10亿美元的游戏 , 那就需要为玩家提供超越同类作品的自由度、交易和合作玩法 。
《山谷物语》不能仅仅是一款“含有微创新的产品” , 或是“来自不同模拟经营的几个创意的结合体” 。 这意味着Supercell需要面对一些高难度的设计挑战 , 比如构建《星战前夜》那样的经济系统 , 而不是单纯像《Farmville》那样 。
内容来源:
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/8/29/everdale-by-supercell
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