《山谷物语》要怎么成为Supercell下一款年收入10亿美元的产品?( 五 )


正如前文所说 , 《山谷机制》缺少进阶机制(没有专项技能、不允许玩家交易......) , 这意味着它们可能无法发挥足够的亮点 , 帮助实现玩家留存目标 。
玩家的长期愿望也不够清晰 。 《山谷物语》中的玩家无法建造与众不同的村庄 , 这款游戏似乎依赖社交压力来长期留住玩家 。 经过数十个小时的游玩 , 以及对社区建筑的投资后 , 玩家可能不敢轻易离开 , 因为这会让他们被自己不认识的人从圈子里清除 。
作为产品分析师 , 我们欣赏Supercell满足了玩家融入团队的心理需求 , 但作为玩家 , 我们认为这款游戏可能更针对人性弱点 。 游戏中玩家的确不会被攻击 , 却有可能面临更糟糕的风险——被社区除名 。 老实说 , 这种迫在眉睫的威胁 , 很难带来轻松、舒适的体验 。
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《山谷物语》要怎么成为
Supercell年收入10亿美元的产品
就目前的状态而言 , 《山谷物语》似乎缺少足够的深度和自由度 。 按照Supercell的介绍 , 游戏允许玩家在一个氛围轻松的山谷中进行合作 , 建造属于自己的村庄 。 但玩家不得不面对繁重的微管理 , 以及看上去永无休止的待办清单 。 玩家甚至无法控制他们应该在什么时候重返游戏......所有这一切 , 都造成了同伴压力 。 这些都可能迫使那些进度缓慢的玩家花钱“赶工” , 否则就很可能会被社区驱逐 。
观察《山谷与村庄》会发现 , 与在处于类似阶段的同类游戏相比 , 玩家在本作中平均每次下载所产生的收入相当低 。 这项数据支持了我们对《山谷物语》稍显苛刻的分析 。 当然 , 这种对比也许并不完全公平 , 因为《山谷物语》可能尚未展示其付费设计的最终形态 。 但这仍然令人担忧 , 因为它表明 , 玩家要么找不到花钱的理由 , 要么就不会在游戏中停留太久 。
当然 , 我们还不能给《山谷物语》下最终结论 , Supercell也许可以通过后续研发来扭转局面 。 但在笔者看来 , 要想实现这个目标 , Supercell需要将部分自主权交给玩家 。
《山谷物语》对玩家来说很有吸引力 , 至少在前期是这样 。 Supercell决定公开发布《山谷物语》 , 这也表明他们看到了游戏的潜力(很可能是玩家活跃度数据) 。 我们认为 , 《山谷物语》能否最终进入全球市场 , 将取决于它是否能完全实现核心的承诺:让玩家在一座山谷中建设村庄 , 彼此交流、交易物品 , 并且每个村庄都具有独特性 , 而不会完全相同 。
为了让《山谷物语》充分发挥潜力 , Supercell或许会从以下3个方向调整:
添加生产专精和玩家交易
这意味着玩家可以将在自己村庄里制作的物品与其他玩家交易 , 让每个村庄看上去都略有不同 。 与此同时 , 它还能促使玩家进行有意义的合作 。
也许Supercell害怕允许玩家交易 , 毕竟这曾经破坏了《卡通农场》的经济 。 但这个问题并非无法解决 , 尤其是对于一家拥有很多聪明人的游戏公司来说 。 《山谷物语》中 , 玩家交易功能的缺失产生了一连串连锁反应 , 削弱了几个核心理念的价值(村庄优化和研究变得没有意义)
让玩家更放心地建设社区
Supercell也许可以考虑 , 允许玩家与朋友一起创建私人山谷 , 从而获得安全感(不用时刻担心被驱逐) , 就像在《皇室战争》中创建部落那样 。
另外 , 开发团队还可以在山谷管理中添加特定的审查 。 这样一来 , 就算某位社区领袖再疯狂 , 也不能不分青红皂白地踢人 。
山谷管理中 , 某些话题可能引发玩家之间的不同意见和讨论 , 例如选择研究哪种科技 , 参加哪些活动 。 现阶段 , 如果某名玩家对社区领袖提出的看法表达异议 , 或许就要面临被驱逐的风险 。

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