《山谷物语》要怎么成为Supercell下一款年收入10亿美元的产品?( 四 )


《山谷物语》中的科技树是个有趣的设计 , 但没能充分发挥潜力 。 RPG和策略类游戏中 , 科技树会促使玩家做出关于专精的、有意义的选择 , 然而《山谷物语》玩家只能决定先研究A还是B , 到最后树上的所有选项都得点满......目前来看 , 研究就像标准升级流程中一个毫无意义的额外环节 。
03这款模拟经营要怎么打入市场
归根结底 , 《山谷物语》的市场表现在很大程度上将取决于能否吸引足量的玩家 。 Supercell需要以可控的成本吸引玩家 , 利用游戏现有内容和新内容留住玩家 , 并鼓励玩家消费 。 Supercell只会面向全球市场推出那些终生收入能达到至少10亿美元的游戏 , 一旦某款游戏被认为不达标 , 就会在测试发布阶段被砍掉 。
营销和发行
《山谷物语》的卡通画风乍看之下可能有点低龄 , 但《MergeDragons》《Evermerge》和《DragonCity》等游戏都已经证明 , 画风可爱的产品同样能吸引成熟受众 , 更不用说这是Supercell一贯擅长的美术风格 。
在一些核心市场 , 本作将不得不与一些高ARPPU产品竞争 。 与这类竞争者相比 , 它没有顶尖IP , 也没有其他的明显优势 , 很难以低买量成本获取用户 。 因此只有争取高LTV , 《山谷物语》才有机会长线运营 。
《山谷物语》要怎么成为Supercell下一款年收入10亿美元的产品?】付费设计
《山谷物语》的变现依赖于为玩家提供便利性 。 游戏经济制造的大量瓶颈、定时订单和社交压力都会让玩家产生紧迫感 , 所以会频繁进行小额消费 , 购买缺失的资源、增益道具等 。
玩家只能购买消耗品 , 而不能像在《部落冲突》中那样 , 购买额外的工人 , 因为他们会打破开发团队精心设计的经济系统 。 玩家也无法购买同类游戏中经常出现的很多其他关键产品 , 例如不能扩展生产队列 , 或者跳过时间……《山谷物语》的设计师大概很害怕为玩家提供自由度 , 当然我不会对此苛责 , 因为如果有人要求我平衡一款对玩家友好的游戏 , 我也会很害怕 。
《山谷物语》要怎么成为Supercell下一款年收入10亿美元的产品?
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玩家可以在限定时间内花宝石额外雇佣一名工人 , 某些高活跃度玩家可能会经常购买 。
经济设计方面 , 《山谷物语》最大的问题是可能让人觉得太束手束脚了 。 玩家不能做出偏离标准路径的任何决定:你要么更“肝”地工作 , 要么付费走点捷径 。
另外 , 由于玩家没法专门发展某项专精 , 他们可能缺乏交流的动力 , 在游戏中所做的决定也显得意义不大 。 所有玩家都会经历相同、相似的体验 , 玩家所做的选择 , 也许只能稍稍改变达成某些节点所需的时间 。
《山谷物语》要怎么成为Supercell下一款年收入10亿美元的产品?
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归根结底 , 限制较多的养成系统或许凸显了开发团队cell结构的一个问题:Supercell之所以在模拟经营中限制玩家的自由度 , 可能是因为开发团队规模太小 , 会更多地考虑怎样以有限人手来平衡游戏经济 , 而不是通过评估玩家的主观意愿 , 来让游戏变得更有趣 。
玩家活跃度和留存
《山谷物语》在短期内很有吸引力 , 如果它没有达成出色的短期留存 , 我会感到惊讶 。 但就个人而言 , 游戏前期《山谷物语》对玩家注意力的需求过高了 , 这可能导致一些玩家流失 。
与短期留存率相比 , 《山谷物语》能否长时间留住玩家更重要 。 《山谷物语》的策略是“由易到难” , 先让玩家轻松上手 , 熟悉委派工人干活的操作 , 再通过山谷机制和额外的制造流程来展开游戏深度 。 然而在我们看来 , 这才是更大的风险所在 。

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