《山谷物语》要怎么成为Supercell下一款年收入10亿美元的产品?( 二 )

《山谷物语》要怎么成为Supercell下一款年收入10亿美元的产品?
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玩家与玩家交易是《卡通农场》里的一项独特元素 , 极大提升了游戏的社交性 。
《山谷物语》要怎么成为Supercell下一款年收入10亿美元的产品?
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玩家交易破坏了《卡通农场》的经济体系 , Supercell在《山谷物语》中移除了这项功能 。 这种做法符合逻辑 , 但也影响了游戏深度 。
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游戏中期 , 玩家会看到新的公共订单板 , 并可以通过团队协作来升级 。
02《山谷物语》的三个核心要素
1.村民
村民并非《山谷物语》的独特创新 , 村民在《工人物语》系列中也是不可或缺的一部分 , 在《家庭岛》等其他游戏里同样会出现 。 但《山谷物语》与同类游戏不太一样的地方是:玩家需要将村民安排到制作产品的地方或“施工现场” , 才能让他们完成任务 。
从很多层面来看 , 村民都是玩家进步的瓶颈 , 因为他们限制了玩家能够同时进行的操作数量 。 由于《山谷物语》是一款模拟经营 , 玩家必须完成多项任务才能实现某些目标 。 换句话说 , 村民控制了整个游戏的节奏 。
《山谷物语》要怎么成为Supercell下一款年收入10亿美元的产品?
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游戏中 , 村民工作时必须走到现场 , 逐步抓取、使用和交付产品 。 村民可能会在这个过程中停下来 , 原因是他们耗尽了手上资源 , 或者不得不想等另一名角色完成生产线上的其他任务 。
这意味着玩家可以对村民的工作进行微管理 。 如果玩家聪明地分配任务 , 就可以提升生产流水线的效率 。 另外 , 玩家还可以调整建筑物位置 , 来让资源运输变得更快 。
当然 , 《山谷物语》并不会一款典型的城建游戏那样 , 要求玩家精心布局各种建筑物 。 玩家可以让建筑物彼此靠近 , 但就算村庄布局再糟糕 , 也只会导致整个生产时间稍微延长 , 而不会让单位时间内的产出量发生显著变化 。
你可以将这理解为Supercell对传统玩法的一种“休闲化”处理方式 , 但Supercell似乎也因此错过了一个增强游戏深度的机会 。 毕竟 , 在《模拟城市》《工人物语》等城建类游戏中 , 玩家会花更多精力思考放置建筑物的位置 , 因为这确实很重要 。
需要指出的是 , 《山谷物语》并不是一款挂机游戏 , 玩家不可能让生产(流程)自动化 。 与其他同类游戏一样 , 《山谷物语》要求玩家经常重返游戏收集任务奖励 , 并重置一些常规操作 。
根据我们的体验 , 《山谷物语》对玩家活跃度的要求甚至有点反常 。 它要求玩家每天多次登陆游戏 , 进行各种微管理 。 玩家游玩的第一天 , 许多任务流程时间都很短 , 介于5分钟到1~2小时之间 。 这或许能快速帮助玩家养成习惯 , 却也可能导致玩家以更快的速度流失 , 因为玩家无法从中收获太多成就感——它们并非围绕玩家收集资源而构建 , 而是要求玩家对陷入各种生产瓶颈的村民进行更多的微管理 。
其他同类游戏也提供简短任务 , 但那些游戏里 , 玩家可以按顺序安排几种操作 , 从而能在休息一段时间后再收集奖励 。 但《山谷物语》没有类似设定 , 而且会因此要求玩家过于频繁地登录游戏……换句话说 , 《山谷物语》不支持玩家提前做计划 , 而是要求玩家多次重返游戏 , 解决生产过程中遇到的各种瓶颈 。
最后 , 村民为《山谷物语》添加了一种蚂蚁农场式的元素 , 这让玩家可能与他们产生情感共鸣 。 玩家可以打扮每个村民、提供增益药水 , Supercell未来还有可能在此基础上讲述故事 , 或是允许村民专攻某项生产技艺 。

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