VR|卡马克吐槽Meta:元宇宙不是空谈,技术体验、性价比是关键( 二 )


考虑到目前Facebook改名Meta , 并大力进军Metaverse领域 , Carmack认为这将需要耗费大量金钱和资源 , 只能希望这些投入能够带来积极的短期实用价值 。 实际上 , 他担心在投入数年时间和数千个人才后 , Metaverse的普及规模依然无法媲美现在的主流硬件平台(PC、手机)等等 。
对此 , Carmack的建议是:将研发重点放在实际的产品上 , 而不是技术架构或构想 。 就拿游戏开发来讲 , 此前Carmack在id Software工作室 , 为了开发游戏才编写了引擎 , 游戏推出后发现这个引擎还可以在其他场景重复使用 , 这说明技术总是为了产品而生 , 随后才会考虑能否作其他用途 。
实际上 , 过早考虑技术普及性、做出长远规划的技术 , 很少能真正带来价值 , 人们需要意识到这一点 。 他还指出 , 通常过早的规划反而可能会阻碍后期发展 , 甚至最后计划也无法实现 。
如果只是发布SDK、开发套件 , 却没有开发者来使用 , 就失去了他们的价值 。 Carmack认为 , 一些有趣的概念验证技术 , 如果能得到几十万用户 , 使用时长达到数百万小时 , 才能证明它的重要性 。
相比之下 , 《Horizon World》、《Horizon Workrooms》 , 产品的定义是 , 你可以通过多方面来评价它 , 比如:有多少用户、用户行为、交易次数、与其他产品的对比等等 。
需要的技术提升
Carmack还提到《Horizon Workroom》目前需要解决的问题 , 他发现与Oculus Go相比 , Quest 2的语音通话延迟更加严重(超过100毫秒) , 这是因为Quest 2同时在运行回声消除、DSP处理等其他任务 。 因此 , 接下来的目标是将语音延迟降低至50毫秒以下 。
而通过解决这些细节问题 , 未来升级的相关技术还可以用在《Horizon World》等其他产品中 。
同时 , 尽管《Horizon》是很有潜力的产品 , 现有的Metaverse技术与期待中依然相去甚远 。 比如:《Horizon》同时在线人数有限 , 一场活动只能容纳16个听众 , 而普通的线下演讲可能观众至少50、60人 。 Carmack表示:如果不能解决同时在线人数的问题 , 那就很难实现元宇宙愿景 。 因此 , 希望明年可以解决这个问题 , 也许明年Connect大会的Keynote可以在大规模的元宇宙中进行 。
此外 , 即使只有16人在《Horizon》房间中交流 , 也已经产生低保真、画面抖动等问题 。 尤其对于《Horizon Workrooms》这样的办公应用来讲 , 同时在线人数极大影响其应用场景 , 大企业很难用它来开会 。
Carmack指出 , 也许可以通过云端渲染来解决上述问题 , 不过这对于带宽的要求高 , 可能无法支持所有用户 。 或者 , 也可以独立开发《Horizon》云端服务 , 也就是说用户可以选择在一体机、PC上本地运行《Horizon》 , 也可以在云端运行 。 另一种方案 , 就是房间界面、手柄交互可以在本地渲染 , 而其他人的虚拟形象可以在云端渲染 , 这种混合的方式也许能降低对带宽的要求 。
而对于VR硬件算力 , 尽管PC VR的运行速度可以是VR一体机的10倍 , 但PC VR运行现有的“类Metaverse”VR应用时 , 依然无法达到大规模在线人数或理想的渲染效果 , 这说明算力并不是唯一的重点 。 就现有的技术来说 , 同时实现Codec Avatar这种逼真的虚拟形象 , 和大规模在线人数 , 是不可能的 , 而且成本很高 , 即使是在云端渲染 。
未来 , 云渲染也许可以实现Metaverse在各种设备上的串流 , 而这将需要对Metaverse的内容进行优化 。 对于Carmack来讲 , 理想的Metaverse形态将不依赖于高端的硬件 , 而是通过一系列优化 , 在移动设备上也能运行 。 他表示:现在我们不该谈论Metaverse技术的无限可能性 , 而是应该思考为了在现有硬件平台上运行它 , 应该如何简化并筛选出最重要的内容 。

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