VR|卡马克吐槽Meta:元宇宙不是空谈,技术体验、性价比是关键( 五 )


因此 , 目前VR还需要寻找更多应用价值 。 而这将需要从两方面来解决:软件升级和硬件升级 。
软件应用方面 , 经过仔细观察Meta发现 , 很多游戏主机都会经历一种循环 , 即会短暂流失一些用户 , 这些用户在新款优质游戏发布后又重新回归 。 因此 , Oculus发布大制作VR游戏《生化危机VR》 , 并在随后会进一步观察新优质内容对用户活跃度的影响 , 是否会吸引现有的一些用户回归VR , 并开始体验其他的新游戏 , 感受VR体验的升级 。
而硬件技术方面 , 也许一些流失的用户希望VR能增加面部表情识别、高质量AR透视等新的功能 , 但这将需要技术进一步提升 , 以证明这些新功能的体验比之前提升很大 。
而对于Carmack来讲 , Quest 2的功能已经足够 , 未来如果在Quest 2基础上进一步提升速度、降低成本 , 也有很棒的前景 。
未来技术发展
那么在Quest 2基础上 , 未来Meta的VR头显在哪些方面还将升级呢?Carmack认为 , 一些基础的升级包括优化软件系统、提升摄像头分辨率、扩大内存和闪存、加快计算速度等等 。 除此之外 , 他认为增加摄像头传感器没有必要 , 即使是现有的手机技术 , 也无法同时兼顾成本和摄像头数量 。
Carmack表示:硬件模组的数量将决定产品的价格底线 , 而通过软件实际上也可以从多方面提升VR体验 。 未来 , 还可以持续关注软件和硬件对于VR体验提升的重要性 , 比如接下来Cambria头显到底能为VR带来多大的价值提升 。
目前关于Cambria的信息很少 , 它可能将配备眼球、面部传感、RGB透视摄像头模组 , 以及Pancake透镜 。 Carmack指出 , Pancake透镜的成本更高、体积更紧凑 , 有助于缩减VR头显的厚度 。 此外 , Pancake透镜有望更加清晰 , 光学效率更高 。
此外 , Carmack认为散热也是限制VR性能的一大因素 , 也许下一代SoC计算效率更高 , 可以弥补散热问题 , 但Meta团队为了避免电池起火等危险 , 对散热措施的设计还是过于保守 。
实际上 , 他觉得现有的Oculus头显还没有充分利用散热系统 , 即使Quest 1配置不如Quest 2 , 理论上它也可以运行Quest 2的大部分内容 。 也就是说 , 他认为Quest 1和Quest 2能运行的计算量应该比预期中更高 。
尤其是在测试的时候 , 并没有探索到硬件的极限 , 因此并不知道在什么情况下Quest才会爆炸 , SoC芯片才会着火 。 Carmack并不认可这种保守 , 认为如果将硬件测试到极限 , 也许可以发现更多种有价值的优化空间 。
Carmack还表示:针对不同的硬件形态和应用场景 , VR头显可以配备不同的散热方案 , 比如高效的主动冷却系统 , 或是安静、轻便的被动散热模块 , 或是适合全天候AR眼镜的散热方案 。
他还提到未来的VR交互方案 , 目前双6DoF手柄的确在游戏领域展现出极大价值 , 未来也有望在多方面得到提升 , 比如:手柄支持自主定位、通过被动定位来降低成本、用手势来映射手柄按键等等 。 此外 , 未来也会有许多场景不需要手柄 , 而是用手势、脑电波、语音、注视点等方式来控制 。
未来 , Carmack还看好VR头显的灵活性 , 比如采用模块化设计等等 。
而软件方面 , 未来VR也需要优化系统、虚拟内存的稳定性 , 以同时在后台运行多个窗口和应用 。 目前 , Meta内部看好WebXR的前景 , 而Carmack认为应该先让VR原生支持安卓应用 , 这样就省去内容移植的过程 , 让VR可以快速支持数百万款现有的内容 。
Carmack表示:我们应该充分利用现有的2D内容 , 主动去提供支持 , 而不是等待开发者向VR移植内容 。 除了安卓应用外 , 未来他希望VR还能够运行Windows程序等任何现有的应用 。

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