这个幸运的萌新将不会拥有广博的知识面和精准运用语言的能力,而且也不再会想去学习任何东西 。他会对自己的写作技艺感到超级自信,而且直接免疫任何批评——因为在他的成长过程中,他只听过那些摸着他的头夸奖他的声音 。他会成为一个对照着清单来创作的大佬,因为他从小到大接受过的评估都是按着清单来的,如果没人提供给他一个包含各种项目的清单,他就完全想不到要怎么评估一件事情 。凭借着他这份自大 , 以及少得可怜的知识储备和只能复述自己所学过的东西的出色能力 , 他将会把自己的简历投向黑曜石娱乐,并在那里成为一名叙事设计师 。
我们都不用花多少心思去在真实世界中找到一个这样的例子,并考察这样的人能给RPG带来什么影响 。实际上 , 我前面提到的关于《暴君》的采访就是一个绝佳的例子 。我其实并不想可着《暴君》一个游戏黑,但这游戏真的太典了 , 不提不行 。
当麦克利安先生(译注:指的是Matt Maclean , 黑曜石的设计师 。他在《暴君》项目中担任首席写手)被问及要如何创作一个“邪恶最终获胜”的世界时,他是这么说的:
“当我构思这个世界的时候,我发现我的很多灵感来自于真实的历史,比如法西斯主义、美国卓异主义、毒枭卡特尔、大资本集团以及各个不同时代的军事力量 。这些都给了我关于‘邪恶最终获胜’的灵感 。”
对此我的态度是:请不要说怪话,好吗?.gif
文章插图
看呐!是古代的毒枭卡特尔和大资本主义财阀耶!
真的 。你要描述一个青铜时代的社会中的邪恶力量,但你脑子里塞的却都是现代的观点和概念——最多也就上溯到19世纪 。为啥你觉得这些观点和概念是自古以来就有的?你好歹也该去读一本关于古希腊历史或神话方面的入门手册吧?去看看那些真实的古代历史上曾经发生过的毫无人性的事件 , 这些事件做10部《暴君》也够了 。
我就举一个例子 。这个例子来自Jan Parandowski的著作 。这位Prandowski先生是一位20世纪的波兰考古学者 , 同时也是位作家 。在他的著作中 , 他是这么描述迈锡尼的:
“这一切都发生在迈锡尼 , 一座被巨大的石块筑成的高墙保护着的恐怖城堡 。这城堡被光秃秃的群山所环绕 。山石呈现锈色 , 像是被干涸的血迹覆盖 。统治着这座城堡的,是心硬如铁,只想着攫取更多黄金的君王 。在这里,没有寿终正寝一说 。所有王都最终死在刀剑或毒药之下,并最终以鬼魂的形式归来,在皇家陵寝中作祟 。这些嗜杀成性的鬼影会在夜间现身 , 穿着金灿灿的盔甲,戴着黄金面罩和护胸板,披着缀着金片的披风 。为了安抚这些怨灵,人们会在它们的坟上慷慨地献上人牲,用这些祭品的鲜血来供应它们——然而对人牲来说,这并不令他们感到畏惧 。作为祭品流干自己的鲜血,对他们来说是一件心甘情愿的事 。”
这只是古希腊范围内的一座城池 。这一座城池就已经能给我们提供如此生动翔实的,关于“邪恶力量统治着人们”的创作灵感 。如果你去神话里翻找,去看那些神统治人间的故事,类似的例子还多的是 。无法揣测的神们有时会肆意折磨在地上生活的人们,也不为什么,有时甚至只是为了好玩(译注:我觉得作者在黑《约伯记》,但我没有证据) 。
因为没做足功课,缺乏对相关背景知识的了解而带来的问题在《暴君》中还有不少表现 。这个问题也和上文提到的一些其他问题密切相关,比如没搞清楚词语的含义就乱用 。在《暴君》早期的宣传材料中,你会看到大量无知无畏或望文生义的例子,尤其是那些和“真实历史上的青铜时代”相关的文案 。比如说,在游戏里,他们说轻装斥候对应的是希腊重装步兵,这就很令人无语(译注:原文为“such as calling fast skirmisher troops the local equivalent of Greek hoplites”,也就是说,《暴君》的写手们并没搞清楚“hoplite”一词指的是重装步兵,和“fast skirmisher troops”应该是截然相反的类型 。这也就是说,《暴君》的写手们并没弄清楚专有历史名词指代的对象) 。
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