二 RPG文本写作讨论:创作者水平问题( 四 )


另外,你会见到有些描述,说是一方军队能轻松战胜他们的敌人,原因在于这一方军队装备了性能更好的铁制兵器和盔甲 , 而不像他们的敌人那样拿着弱爆了的青铜兵器 。这种描述的缘起大概是某些RPG玩家手册中的设定,比如说青铜兵器的攻击加值是0,而铁制兵器是1(译注:这里的槽点在于早期的铁制兵器锻造技术不成熟,会有过硬或过软的问题 , 反倒不见得能在锻造技术已经成熟的青铜兵器面前讨到便宜,所以说,一拿到铁兵器就能吊打青铜兵器也是不客观的 。作者讽刺的就是写手们实际上并没有真的去搞清楚历史的逻辑,而仅仅套用了一些RPG规则书中为了游戏性而简化出来的“历史模型”) 。这些写手们哪怕花一点时间去做些研究,都不至于犯这些错误 。这难道不比纠结于这个世界里牛栏、时钟和蜡烛的物理性质强么?补上这些错误,再去吹嘘说你们创造的世界思虑多么周全,多么彻底地吃透了青铜时代的各种细节也好啊 。
《暴君》我且先黑到这里 。眼下我们需要讨论的是另一个更具普遍性的问题 。有现实基础的背景知识研究没做足就会影响到具体的故事情节,于是在编写这些情节的时候 , 作者们往往会想当然地加入一些他们自己的意见或议题,而不是去编写真正和游戏中的背景知识相符合的内容 。这么一来,玩家在游戏里的一切所见所闻、所知所感似乎就都需要多一层(甚至多几层)源自现代社会知识的解释,无论这些见闻多么琐碎 。
我想读者们大概都能从自己的游戏经历里挑出这种“因为研究没做足,玩家不得不用自己的现代社会生活经验去强行理解”的例子,所以我在这里想反过来,挑一个“研究真正做足了,能让玩家真正切实地代入到和现代生活完全不同的世界里去”的例子 。这个游戏叫做《暗黑之地》(Darklands) , 一个1992年发售的PC角色扮演游戏 。这个游戏非常出色地描绘了一幅中世纪德国的风情画卷,仅有的瑕疵是几个地理上的小问题 。《暗黑之地》的主题呈现得非常出彩,整个游戏都为这幅中世纪德国的风情画卷而服务,没有那些乱七八糟的废话 。大概也正因为此 , 至今它都还能收获玩家们的赞誉,而且依然罕有竞争者 。当然,正面例子也不只有《暗黑之地》 。幸运的是,也还有不少游戏在做这方面的尝试 , 比如《远征军:征服者》(Expeditions: Conquistador),这个游戏在关于时代背景和设定上的功课也做得极为充分 。

二 RPG文本写作讨论:创作者水平问题

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《暗黑之地》最令人感到惊叹的地方在于,它囊括了真实历史上出现过的,超过100位中世纪基督教圣徒的生平、祭祀日和展现过的神迹 。而且 , 这些信息都被整合进了游戏性中
二 RPG文本写作讨论:创作者水平问题

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《远征军:征服者》里真实历史的重现:正义之怒与卑劣的异教徒
知识储备不足还不做功课的问题谈完了,接下来我们来谈谈之前提到过的第二个问题——写手们在运使语言方面的短板 。现如今,很多“精心打造的RPG大作”都会去撰写一些篇幅不短的、散文式的文段填充到游戏里 。这个做法本身没有问题,前提是你能够在保持语言华丽的同时言之有物 。你用华丽的句式和词语都不要紧,只要你真的知道该怎么用 。如果你总是用副词修饰副词,或是坚持不懈地在每个名词前面都堆放上3个形容词 , 那就不怎么样了 。
这也正是为什么在前文当中我说,一定要先搞清楚每个词具体的含义 。如果你对词组、词源、词义、语法和语体都非常清楚的话,那么你的语言会自然而然地变得凝练(译注:这让我想起了“书犬马事”的典故——欧阳公在翰林时,常与同院出游 。有奔马毙犬,公曰:“试书其一事 。”一曰:“有犬卧于通衢,逸马蹄而杀之 。”一曰:“有马逸于街衢,卧犬遭之而毙 。”公曰:“使之修史,万卷未已也 。”曰:“内翰云何?”公曰:“逸马杀犬于道 。”相与一笑) 。但如果你对这些都不熟悉,那你写出来的东西就必然充满了使人焦虑,且信息量又很低的表达 。

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