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《无尽的任务》设定图
与斯梅德利试图招揽的业内资深人士一样,斯梅德利的大部分同事也对这个项目持怀疑态度 。拉帕波特透露,在公司内部,其他开发者将这款游戏戏称为“永远的任务” 。斯梅德利补充说,当《无尽的任务》开发人员聚在餐厅玩《万智牌》时 , 同事会调侃般地称呼他们是“食尸鬼和哥布林” 。“那时候我们的很多同事都是体育爱好者,但我们这一小群人偏偏喜欢《龙与地下城》 。”他解释说 。
《无尽的任务》太前卫了,就连斯梅德利的上级都觉得有点尴尬 。与许多在美国设有分支机构的日本科技公司类似,索尼内部也会发生派系斗争,斯梅德利需要想方设法让《无尽的任务》免于受到高层意见分歧的影响,这是他所面临的最大挑战 。“我当时的老板是凯利·弗洛克,他甚至不想承认我们正在制作这款游戏,所以索尼日本管理团队根本不知道……我们特别低调 。”
“我必须保护《无尽的任务》的开发,这相当困难 。”斯梅德利说,“其他人肆无忌惮地嘲讽我们 , 觉得完全是在浪费钱 。在公司会议上 , 我总是不得不努力说明我们为什么要做这样一款游戏 。”
起源故事
【《无尽的任务》诞生史】当然,坦白说 , 《无尽的任务》开发团队也完全不知道该如何创作一款大型多人在线游戏,但这并非坏事 。“在团队内部,没有前辈会告诉我们哪些事情可以做,哪些不能做 。我们当时的想法很简单 , 就是要不断尝试 , 直到实现计划中的所有想法 。”麦奎德说 。
随着时间推移 , 开发团队持续扩大规模 , 几位核心成员都升职了 。麦奎德升任制作人 , 克莱沃担任主程序,拉帕波特、特罗斯特分别成为游戏的美术总监和主设计师 。他们的首个任务,是构建一个允许玩家自由探索的多人地下城原型 。接下来,特罗斯特开始以一种截然不同的方式呈现这款游戏的生命力 。
与团队里的大部分成员一样,特罗斯特从小就喜欢玩《龙与地下城》,他也是一位天生的地下城主,热衷于创造故事——在那份20页的游戏设计文档中,粗略的叙事大纲远远不能满足他的要求 。“谁都没想过《无尽的任务》需要大量的传说故事 。”特罗斯特笑着说,“不过我觉得,如果我们想让人们玩这款游戏,就必须提供丰富的剧情 。”
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麦奎德和整个团队从零开始
从某种意义上讲,麦奎德和克莱沃已经为游戏中的奇幻世界以及在那里居住的各种种族绘制了一幅粗略的草图,特罗斯特则将它们作为种子,筑造起一座花园……特罗斯特在脑海里设想诺拉斯的众神殿,书写游戏内的历史,并设计了数量庞大的NPC角色 。在这个过程中 , 他也从《龙与地下城》里借鉴了很多东西 。
“我小时候经常玩《龙与地下城》,所以使用了以前用过的很多内容 。”例如,精灵间谍大师马荣·米斯特摩尔是游戏中的一个著名角色,后来成了诺拉斯大陆的第一只吸血鬼,其雏形就是特罗斯特曾经在玩《龙与地下城》时设计的一张人物卡 。
拉帕波特也以独特的方式使游戏画面显得生动有趣 。“在那个年代,创作灵感往往来源于各种书籍封面 , 或者来源于奇幻插画大师法兰克·法拉捷特,他是所有人心中的偶像,但我想创作一些更异想天开、更轻松的东西 。我们讨论过给一些丑陋的角色增添喜剧效果,比如让哥布林的屁股上有一条明显的缝,跑动时会因为痒而忍不住去挠 。”
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