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《无尽的任务》设定图
1998年春天,在加州长滩举行的游戏开发者大会大会上,《无尽的任务》团队首次展示了这款作品的Demo,希望能得到一些有价值的反馈 。“我们在GDC会场摆放了两排电脑 , 每排8到10台,让玩家创建自己的角色,在游戏里随便跑跑看看、杀死怪物 , 或者与其他人交流 。”麦奎德说 。
为了让更多人有机会体验,开发团队为每名玩家设定了20分钟的试玩时限,但麦奎德发现,“很多人会在离开游戏后偷偷换个位置排队,然后登录账号继续玩 。”“我们不得不全程监督、维持秩序,强行让一些玩家离开 。这显然是个好兆头 。”
另外,还有一些别的消息给了他们底气 。理查德·盖瑞特的开创性网游《网络创世纪》于一年前问世,已经证明了采用月卡制的RPG网游也能赚钱 。随着《无尽的任务》距离发布日期越来越近,玩家对网游的兴趣也在不断增长 。
但就在这时候 , 索尼高层听说了斯梅德利的“小秘密” 。
上世纪90年代后期,随着索尼旗下各个部门不断合并和重组,SCEA成立了989工作室,并将业务重点转移到为即将发售的PS2开发游戏 。此前两年多时间里,斯梅德利一直在努力保密,不让高层知道他们正在制作《无尽的任务》 。然而在那次公司改组中,这个项目被索尼日本高层发现了 。
作为斯梅德利的上级,凯利·弗洛克给了他一个好消息和一个坏消息 。“索尼东京总部不再支持凯利开展PC游戏业务 。”斯梅德利解释说,“不过,高层支持我们自己为《无尽的任务》寻找合适的资方和发行商 。”
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麦奎德(左二)在开发期间向自己的偶像盖瑞特(左一)展示了他们的游戏
对开发团队来说,那是个苦乐参半的时刻 。弗洛克仍然相信《无尽的任务》有潜力,于是做出了这样一种安排:作为一家部分独立的工作室,斯梅德利和他的团队可以继续开发《无尽的任务》,但他们需要找到另一个投资方来分担费用 。
当时,微软对签下《无尽的任务》很感兴趣,但斯梅德利决定投奔索尼旗下的另一家公司——索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment) 。《无尽的任务》团队成立了自己的公司Verant Interactive,随后搬到了不远处的另一栋办公楼……就连开发团队的成员也不知道,这个项目几乎就要被取消 。“直到《无尽的任务》上市后,约翰才告诉我 , 有五六次项目险些被砍掉 。”麦奎德透露 。
拉帕波特补充说:“我知道某些事情正在发生 。我们换过一次名片,公司和团队的名字变了,但我没当回事,觉得这些事情高层算了说,轮不到我们操心 。”
1999年3月,《无尽的任务》正式上市,除了极少数玩法删减之外 , 它近乎完美地呈现了麦奎德和克莱沃最初的想法 。“原始设计文档里的几乎所有内容都在游戏中实现了 。”斯梅德利说,“这简直不可思议 。我在游戏行业已经待了接近30年,像这样的情况只见过一次 。”
幸福的烦恼
并肩作战3年后 , 开发团队的所有人都相信这是一款好游戏,但没有预料到会取得如此空前的成功 。在《无尽的任务》发售时 , 《网络创世纪》已经卖出了超过12万份 。考虑到《无尽的任务》的设计过于前沿,对电脑配置的要求较高,团队认为,如果销量能达到《网络创世纪》的四分之一就很不错了 。
但《无尽的任务》发售首日就卖出了1万份 , 远远超出了任何人的预期 。
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