《无尽的任务》诞生史( 二 )


《无尽的任务》诞生史

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以当时的标准来看 , 《CyberStrike》当然也可以说是革命性的
令人难以置信的是,SCEA的高管们相信斯梅德利的梦想,并为他提供了数百万美元,允许他在公司内部组建一支PC游戏开发团队 。“所以我一头扎进共享软件圈子,寻找志趣相投的开发者 。”斯梅德利回忆说,“当时整个行业规模不大 , 所以我必须找到合适的人 。”
在斯梅德利看来,布拉德·麦奎德和史蒂夫·克莱沃就是最佳人选 。“在网上发现布拉德和史蒂夫的《战斗巫师2》Demo后,我给他们打了电话,然后一拍即合 。
麦奎德说,他没钱去玩斯梅德利喜欢的那类图形化网游,但他和克莱沃看好MUD的未来 。这种基于文本的多人角色扮演游戏虽然缺少华丽的图像,但往往拥有丰富的内容和深度 。与传统纸笔角色扮演游戏类似,MUD玩家可以彼此交流,一起探索虚拟的奇幻世界——只不过所做的一切都通过文字描述来呈现 。
“大部分MUD玩家都是大学生,会用学校里的电脑来玩 。我不清楚他们为什么没有被学校开除 , 因为这游戏一旦开始,就根本停不下来 。”麦奎德说 。
经过电话沟通,麦奎德觉得如果接受邀请,他和克莱沃将有机会开创历史,制作史上第一款采用3D图像的MUD 。于是两天后,他俩辞去工作 , 加入了SCEA 。“这是一次千载难逢的机会,我们不能错过 。毫无疑问 , 那次通话改变了我的人生 。”
虽然麦奎德缺乏开发游戏的专业经验,但他擅长项目管理,拥有熟练的编程技能和独特的创作愿景 , 很大程度上弥补了自身经验的不足 。在索尼,麦奎德和克莱沃为一款图像化MUD拟写大纲,并创建了一份20页的设计文档,为游戏里的许多系统打下基石 , 如基于职业的战斗、强调玩家对环境的探索,以及一个被称为诺拉斯(Norrath)的高奇幻世界的基本布局 。克莱沃还给游戏起了个名字——《无尽的任务》 。
《无尽的任务》诞生史

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这份里程碑式的设计文档被永远封存在相框之中

失败者俱乐部

麦奎德和克莱沃开始为制作《无尽的任务》组建团队,却发现很难招募到合适的开发者,因为几乎没有人对这个项目有信心 。“我们联系了当时正在制作这类按小时付费游戏的开发者,想招揽拥有制作商业化网游经验的人才,但他们嘲笑我们,说我们疯了 。”
按照麦奎德的设想 , 《无尽的任务》不仅仅是一款大型多人在线角色扮演游戏,还将拥有最先进的画面,使成千上万玩家可以在一个庞大的开放世界生活,只需每月支付一笔费用 。“约翰认为 , 那些当时已知的按小时收费的游戏存在局限性,开销很大,但我们也不能制作一款像MUD那样的纯免费游戏 , 因此我们提出了订阅模式 。”麦奎德说 , “人们觉得这是个疯狂的主意 。”
由于很多开发者都不把麦奎德的想法当回事,他开始在公司附近的大学里发布招聘启事,招募了一些新手 。例如《无尽的任务》的一位关卡设计师以前是个披萨外卖员,完全出于对游戏的热情加入了团队 。
麦奎德还邀请了曾帮助他开发《战斗巫师2》的业余美工比尔·特罗斯特和凯文·伯恩斯——他俩没有任何真正的专业美术背景,起初入职索尼时只能当测试员,不过经常会在下班后设计模型和美术素材 。与此同时,美术罗茜·拉帕波特与麦奎德的团队在同一间办公室工作,她是主动要求加入的 。

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