《无尽的任务》诞生史( 六 )


《无尽的任务》助理制作人安德鲁·塞茨回忆说,有朋友打电话告诉他,一大群玩家在零售店外排队购买这款游戏 。这让他预感到,服务器会被涌入的海量玩家摧毁……“当时我们有个数据中心,所有服务器就像台式电脑那样放在架子上,我们不得不想方设法在有限的空间内塞尽可能多的机器,比如将一块橡胶垫片从柜子底部拉出来,就还可以多塞一排进去 。”塞茨说 。

《无尽的任务》诞生史

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《无尽的任务》首个资料片《库纳克遗迹》
游戏服务器在上线后很快就崩溃了,发售当天所有人都没能流畅玩上《无尽的任务》 。后来 , 斯梅德利、塞茨和网络团队终于发现了问题根源所在 。“我们的程序员算错了,游戏使用的带宽是我们预想的8倍之多 。”
当时 , 《无尽的任务》的网络提供商是由UUnet公司管理,圣迭戈的几家大公司也在使用 。由于玩家数量远远超出预估而导致线路堵塞,那几家公司的网络也受到了影响 。“一旦超出限制,基本上所有人都得被迫下线 。”塞茨解释说 。
开发团队不得不一边安抚玩家,一边与UUnet进行协商,要求对方提供更稳定的网络服务 。不过UUnet需要先花几周时间 , 在圣迭戈和洛杉矶之间铺设更多线缆 。在此期间 , 开发团队还安排了3名员工每8小时轮一次班,穿着大衣坐在冰冷的机房里 , 手动重启崩溃的服务器 。
幸运的是,在铺设更多线缆的同时,UUnet通过重新分配流量和释放带宽,让许多玩家终于能第一次探索诺拉斯大陆……随着网络问题得到解决 , 人们很快就忘记了在《无尽的任务》上线首周游玩时的痛苦体验 。1999年4月,游戏累计销量达到6万份,在发售半年后更飙升至22.5万份,只花一半时间就达到了《网络创世纪》历史销量的近两倍 。
《无尽的任务》诞生史

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《无尽的任务》直到今天还在运营,今年12月将推出第29个资料片
虽然《无尽的任务》的玩法相当复杂,但它将异想天开的幻想、严酷的冒险和华丽的画面融为一体,并鼓励玩家建立联系——对许多玩家来说,这比单调的任务更有吸引力 。“我们创造了这个让人们聚在一起的工具 。”拉帕波特说,“事实上玩家才是这款游戏真正的创作者,他们成就了如今的一切 。”
斯梅德利补充说:“《无尽的任务》之所以深受喜爱,部分原因在于它的出现恰逢其时,不过与此同时,我认为布拉德在游戏中实现了《龙与地下城》风格的体验 , 这确实引发了人们的共鸣 。”
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《无尽的任务2》于2004年11月在北美开始运营
在《无尽的任务》取得成功不久后,索尼重新收购了Verant Interactive并将其与索尼在线娱乐合并,组建了一个由斯梅德利领导的全新PC部门 。《无尽的任务》开发团队也没有因为这个项目当初被索尼高层轻视而耿耿于怀 。“我必须称赞索尼 。”麦奎德说,“他们从来没有抛弃我们 , 承担了游戏研发的一半费用 。如今回想起来,若非几位索尼高管和约翰力排众议坚持保护这款游戏 , 《无尽的任务》恐怕早就没了 。”
几乎一夜之间,麦奎德和他的团队就成了整个游戏行业的名人 。在2004年的巅峰时期,《无尽的任务》累计销量超过300万份,当时已经发布了8个资料片……前暴雪娱乐总裁艾伦·布拉克承认,《魔兽世界》借鉴了《无尽的任务》的很多好点子 。时至今日,当代网游仍然遵循《无尽的任务》在职业、世界设计等方面开创的蓝图 。

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