《无尽的任务》诞生史


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如果你从来没有让一座城市的网络瘫痪上一周的时间,那么恐怕永远也体会不到成功究竟是怎样一种感受 。很多网络游戏在上线之初都会出现网络问题,但在1999年 , 《无尽的任务》遇到的问题不仅仅是里面一些无伤大雅的错误代码 。当时,这款具有开创性的3D网游太受欢迎 , 以至于服务器的托管商不得不铺设更多线缆到洛杉矶,以满足数以万计渴望涌入游戏,探索3D世界的玩家 。
“我们用光了他们的所有资源 。”《无尽的任务》创作者之一约翰·斯梅德利笑着回忆说,“那是当时进入圣迭戈最主要的互联网线路 , 就这样服务器还频繁宕机 。在整整一周里,我们的游戏把当地网络搞得一团糟 。”
在《魔兽世界》问世前5年,《无尽的任务》开发团队花费了大约450万美元的预算,创作了一款非凡的游戏 。
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以当时的标准来看,《无尽的任务》无疑是革命性之作

最后的努力

1996年2月某个周六的上午,布拉德·麦奎德接到一个电话 。电话那头说自己名叫约翰·斯梅德利,是索尼电脑娱乐美国分公司(Sony Interactive Studios America , SCEA)的一位高管 。27岁的麦奎德不明白究竟发生了什么,斯梅德利开门见山地告诉他:“我有一个好消息和一个坏消息 。”
几个月前,麦奎德和好友史蒂夫·克莱沃为了实现童年梦想,孤注一掷进行了最后一次尝试 。麦奎德从小就在学校的苹果Apple IIe电脑上玩《创世纪2》 。“创世纪”系列由知名游戏设计师和百万富翁理查德·盖瑞特制作,是当时欧美世界最出色的角色扮演游戏系列之一 。麦奎德渴望有朝一日能像盖瑞特那样,制作规模庞大且富有创造性的游戏 。后来 , 麦奎德和克莱沃在一家苗圃批发公司的IT部门工作,每天都会在轮班结束时交换软盘 , 待在办公室通宵编写他们自己的RPG游戏——《战斗巫师2》(WarWizard 2) 。
《战斗巫师2》是Amiga公司发行的游戏《战斗巫师》的续作,但麦奎德和克莱沃当时已经没钱开发,也没有发行商愿意提供资金,它似乎注定会胎死腹中 。无奈之下 , 他俩将《战斗巫师2》的一个半成品原型发到一个网络公告栏里,希望有人会感兴趣 。
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《战斗巫师2》虽未完成,但演示版本仍然保存了下来
“我们打算把它扔到那里,附上一份游戏介绍,如果有人对它感兴趣可以给我打电话 。史蒂夫也觉得,反正不会有任何损失,就这么干吧 。”麦奎德回忆说 。
几周、几个月过去了,没有任何人打电话过来,所以,当斯梅德利在电话那头提起那款游戏时,麦奎德有点懵 。斯梅德利说,虽然《战斗巫师2》给他留下了深刻印象 , 但他并不打算支持这个游戏继续开发下去——这是坏消息 。他还有个好消息:斯梅德利想邀请他们开发一款更具野心的游戏 。

迈出第一步

1993年,互联网还远未普及,人们按小时付费上网,费用相当昂贵 。虽然在线服务尚不成熟,但斯梅德利知道,互联网的发展是大势所趋 。在那一年,他开始玩支持最多16名玩家在线的多人机甲游戏《CyberStrike》 。“是它让我迷上了网游 。”
在《CyberStrike》中 , 玩家每1小时就得花费6美元,但这个游戏好就好在能让来自世界各地的16名玩家同场竞技,这个想法极具革命性,还赢得了《电脑游戏世界》杂志颁发的史上首个“年度网游”奖项 。3年后,斯梅德利在SCEA为PlayStation开发体育游戏,不过在内心深处 , 他更希望制作一款像《CyberStrike》那样的网游 。

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