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在页游站稳脚跟后,光荣还积极寻找外部IP合作,比如其开发的《AKB48之野望》就巧妙地结合了卡牌养成与地域争夺 。虽然游戏题材属于2.5次元,但玩家集团在大地图上争夺据点的玩法已经初见雏形 。
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当时许多日厂向光荣看齐开始探索SLG业务 。像世嘉推出的《战场女武神duel》,史克威尔艾尼克斯运营的《战国IXA》等都是这个阶段的产物,后者至今依然在运营中 。
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【二次元能帮SLG打破当下的题材困局吗?】
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不过真正将二次元与SLG深度结合的还要属DMM,就是那家推出了《舰队收藏》《刀剑乱舞》等作品的游戏平台 。
DMM很早就尝试把美少女与地域压制玩法结合起来,等于是制作多人联机版本的《战国兰斯》 。DMM在2012年就运营了一款游戏《Web恋姬?梦想》 。游戏将BaseSon公司的娘化三国武将与当时已经成型的沙盘玩法结合 , 基本有了现在率土-like游戏的模子,但武将全员是女性 。
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此后在DMM的游戏列表中,以美少女+SLG为卖点的玩法融合类游戏一直占有一席之地,游戏平台也从页游扩展到手游、PC等多平台 。比如《恋姬?梦想》这个IP就一直延续至今,其页游最新作是于2021年上线的《战国?恋姬Online~奥宴新史~》 。当然,这些作品都是全年龄的 。
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页游无法搭载复杂的游戏引擎,主要依靠卖数值玩法吸引玩家,这大大降低了游戏的开发成本 。同时许多做美少女游戏的小厂手中握有现成的美术资源 , 正好能弥补页游本身画面不足的短板,还能依靠知名角色吸引玩家氪金,可谓一举两得 。此外DMM还有一招杀手锏就是直接推出游戏的R18版本(许多与DMM合作的厂商本身就是R18游戏开发商),这更是竞争对手无法效仿的 。
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总之DMM的生意经就是低成本地研发和运营页游,以数量弥补质量的不足 。即使没有出现爆款,平台也可以通过不同作品之间的频繁联动将用户大盘锁定 , 保持一个不错的营收 。而一旦孵化出《舰队收藏》《刀剑乱舞》等出圈作品就能大赚一笔 。
为什么国内不做二次元SLG?
通过观察DMM我们也可以明白,国产SLG为什么在过去一段时间无法杀入日本市?。?杀入日本市场的也往往是非二次元的黑帮、末日等题材 。之所以出现这样的情况 , 是因为日本本土的二次元SLG市场被本土厂商牢牢占据,国内厂商很难正面竞争,反而是做了题材差异化的产品能在日本打开市场 。
不过日本的二次元SLG由于涩涩等问题也无法进入中国,那么在国内做一个二次元浓度够高又合规的SLG岂不很好?对此国内厂商不是没有试过,其中知名的翻车案例就属B站于2018年重点推出的《时之歌》(无尽之诗) 。游戏融合了《率土之滨》的SLG玩法与《时之歌Project》这个二次元企划,意图将两个当时最为吸金的游戏品类融合到一起实现“双倍的营收” 。
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