《幻塔》:一片崭新的轻科幻世界,等待你去探索( 二 )


二、武器意志:武器意志可以简单了理解为武器的四个装备 , 其拥有和武器一样的品级与套装系统 , 抽取方式为和武器分离的卡池 , ssr保底为40 。 重点是 , 此卡池非刚需 , 游戏在陆续开放的日常副本中会逐渐开放武器意志获取 , 意思就是此卡池的主要作用为前期氪佬与普通玩家拉开差距 , 以最终测试的游戏开放速度判断 , 如果公测不进行更改 , 此差距会在公测半年左右拉平 。
三、月卡与通行证:现在月卡与通行证已经成为了各种游戏的必备品 , 我真的找不到一款没有月卡的手游 , 终测看来月卡的奖励还算良心 , 价格为30元 , 属于普通玩家持续发展的必须投资类 。
综上所述 , 《幻塔》终测所放出的系统来看 , 整体氪金量与大部分二次元手游基本相同 , 并不存在其mmo玩法造成的大量氪金现象 , 但不能保证在公测后会不会出现外观、抽奖等mmo手游常见运营活动 , 但只要其不影响游戏玩家数值平衡 , 便不会影响不同消费玩家的游戏体验 。
☆游戏的战斗分析
相比于传统mmo偏站桩的输出方式 , 《幻塔》的战斗系统设计更倾向于动作游戏 。
武器系统:通过抽卡与世界boss掉落的不同风格的武器 , 我这里简单的将其分为:远程武器(弓与枪)、近战武器(矛、剑、双刀等)、特殊武器(魔方等)每个武器都有相对独特的攻击方式和技能 , 每次战斗可以在身上的三把武器直接进行切换 , 武器切换的gcd为2秒 , 整体效果流畅且自由 , 每次攻击都会给武器进行公共充能 , 在充能达到要求时切换武器会释放连锁技能 。
操作系统:《幻塔》的操作分为:普攻(鼠标左键)、闪避(鼠标右键)、跳跃(空格)、武器技能(1)、切换武器(q、e、r)、特殊道具(2、3) 。 对于动作游戏来说其实相对简单 , 对于手机pc双端游戏来说则刚刚好 。
《幻塔》:一片崭新的轻科幻世界,等待你去探索
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跳跃分为一段和两段 , 闪避需要充能 , 能够打断除特定大招外的所有前后摇 。 普攻每一段、长按、一段跳跃长按及点击、二段跳跃长按及点击、闪避后点击、空中闪避后点击 , 都会有不同的攻击效果 , 攻击的瞄准模式为自动瞄准离得最近的目标 。 整体的战斗视觉表现较为清晰 , 但战斗的目标较为模糊 , 很多时候无法攻击到想攻击的目标 。 操作即使不可以进行连招也会自称派系 , 原因主要在于《幻塔》战斗的打断机制 , 幻塔的所有攻击方式都可以通过其他操作取消前后摇 , 简单的说就是有一套“搓招”系统 , 能够大大的提升战斗上线 , 加之公平pvp玩法 , 操作细节还是可以拉满的 , 只是内测时武器强度还是有些差异 , 导致公平pvp其实更像是武器间的剪刀石头布 , 这一点希望公测能够进行更改 。
《幻塔》pc端操作界面
属性克制:《幻塔》拥有属性克制系统 , 而属性克制主要为元素克制 , 这里的设计可谓是被大部分《原神》玩家群起而攻之地方 。 其实元素克制本质上遵循现实物理原则 , 如火可以克制木 , 水可以导电等等 , 本质上不存在谁借鉴谁 。
《幻塔》中的属性克制设计可以用“简单粗暴”四个字形容 。 精英与boss会直接拥有对应属性伤害减免甚至完全免疫 , 属性武器的效果会以单一的形式附着在所有此属性武器之上 , 不论其是远程还是近战 。 简单粗暴的设计有点是降低了玩家所要接受的游戏知识量 , 但也大大降低了属性克制的意义 , 我们甚至可以简单的将它理解为同一类型的武器拥有同一效果 , 怪物的设计也像是刻意的让玩家选择对应的武器进行攻略 。 但如果考虑到《幻塔》战斗设计的侧重点为招式的变化 , 属性克制更像是增加地图互动性的元素 , 其设计意义与侧重点也并非为战斗系统服务 。

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