《幻塔》:一片崭新的轻科幻世界,等待你去探索( 三 )


怪物设计:游戏的怪物等级会随着玩家等级成长 , 这是探索类游戏的常见设计 。
怪物种类又分为普通、精英、boss三类 , 精英与boss血条下方拥有“霸体盾” , 打破后怪物便会进入类似于虚弱的可控输出状态 , 此类设计常见于mmo手游之中为玩家提供站桩输出时间 。
我将游戏的怪物攻击简单的将其分为三类:
一、动作提示类:如普攻前抬手、重击前双手持武器向后微微蓄力等
二、特效提示类:如释放子弹前的炮口提示、角色脚下出现特效提示等
三、预警提示类:常用于mmo中的红色攻击预警
不难发现 , 其即包含了传统动作游戏的怪物攻击方式 , 有融合了mmo中常见的预警类提示 , 但本身战斗容错率远高于arpg , 可以说是保留了arpg部分特点的同时 , 适配了双端的操作 。
个人认为怪物的设计有很多可扩展的空间 , 终测让我印象深刻的为世界BOSS的机械鳄鱼 , 机制清晰合理 , 作为世界boss , 多玩家攻略时 , 视觉和动态都表现都有arpg的感觉 。
相比于等级低一些的世界boss花妖 , 至少不至于被莫名aoe突然攻击 。
《幻塔》:一片崭新的轻科幻世界,等待你去探索
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《幻塔》世界boss
曾经《魔兽世界》有一个版本就因为怪物设计与角色特效的冲突导致战斗混乱缺乏主题 , 相比这一点《ff14》做的就很好 。
《幻塔》:一片崭新的轻科幻世界,等待你去探索】《幻塔》的特效与怪物设计还是有一定细节的 , 造就了表现还算不错的多人讨伐boss战 。
最后说一说备受瞩目的公平pvp玩法 , 携带三把武器进入一个圆形场地进行三局两胜的比赛 , 不管携带的武器是多少星级多少等级 , 其进入pvp后都会平衡为同一等级 。
由于pvp在测试的第四天才开放 , 经过磕战三小时 , 我基本上掌握了pvp的玩法规则与一定的技巧 。 首先由于幻塔武器单独计算cd的特性 , 开局常常使用辅助类武器为自己添加buff , 随后使用控制类武器找准时机 , 在利用特殊技能与控制型输出强压造成一波秒的局面 。 上文也有提到 , 当找到版本答案时 , 所谓公平pvp完全变成了石头剪刀布 , 其根本原因是因为武器技能与特性的不平衡所造成的 。 当然内测多数玩家处于探索阶段 , 常规对局仍能体会到招式之间的博弈 , 希望终测时能够对武器进行pvp方向的平衡以至于创造多元化的pvp环境 。
总结来说 , 《幻塔》拥有手游中比较优秀的战斗系统底层架构 , 使得其在武器与怪物设定上扩展性强 , 但终测阶段的表现只能称之为及格 , 希望项目组战斗策划能在公测前对其进行最后的打磨 。
☆游戏的缺点
游戏开放测试的目的 , 本质上就是进行查缺补漏与实际公测进行模拟 , 所以也大可不必揪着测试的缺点不放 。
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我也简单的将终测的缺点分为了几类:
一、系统缺点:
可能继承了传统mmo的思维 , 导致我每天登陆时 , 满屏的红点提示 , 并且类似于强化之类的提示 , 只要我不把强化材料全部消耗 , 是一直存在的 。
红点提示的本质目的是对玩家行为进行引导 , 但像强化与装配之类的可选择功能 , 大可不必强制玩家执行 。 或者在设置中设置关闭红点提示的选项也可以 , 错综繁杂的提示 , 只会让玩家产生负重感与反感 。
红点本质上只是视觉的缺点 , 而系统本身的缺点也有比较明显的几点 。
由于《幻塔》玩法众多 , 每日为了积攒活跃度 , 可以选择的方式也众多 , 可能考虑到对玩家肝度进行平衡 , 并合理拉长养成曲线 , 《幻塔》参加资源获取类玩法都需要投入体力 , 体力的回复机制类似于大部分放置类游戏 , 上线为120 。

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