研究界一般将《第一次的亲密接触》的连载(1998年3-5月)和榕树下的建立(1997年1...|网文论︱Z世代网络文学写作中的主体性电子游戏逻辑( 二 )


研究界一般将《第一次的亲密接触》的连载(1998年3-5月)和榕树下的建立(1997年1...|网文论︱Z世代网络文学写作中的主体性电子游戏逻辑
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《诡秘之主》书封
但是 , 这在大多数网络文学创作中几乎是一个惯例:无论之后小说的剧情发展如何 , 无论接下来主角要遇到的是嬉笑怒骂的娱乐氛围还是你死我活的斗争场景 , “穿越”这个过程几乎是一场必须完成的仪式 。 网络文学作家习惯用最俗烂、流水账、甚至自带嘲讽的描述来开头 , 叙述一个日常生活中的普通人穿越到异世界 , 然后在到达异世界后 , 文风基调为之一变 , 从而展开幻想故事 。 绝大多数网络文学的主角安排几乎都是普通人穿越而来 , 很少有直接为异世界身份的 。
为什么要刻意安排“穿越”的情节?网络文学界早期以“穿越”为创意和卖点的如《蔓蔓青萝》《歌尽桃花》等作品 , “穿越”造成的身份差异是一个“麦高芬” , 主角的“现代”思维与异世界思维(以古代传统思维为主)之间时刻的冲突 , 是主要的情节冲突点和文学性所在 。 然而 , 当今很多作品本身没有必要写成穿越小说 , 主角生活在与现实世界隔离的“异世界” , 与现实世界差距过大 , 基本很难借助于现实生活中的经验 。 周明瑞作为一个颓废度日的普通大学生 , 很少通过他在现实生活中学到的经验和知识来解决难题 , 读者在阅读过程中大都也遗忘了周明瑞的存在 , 将其纯粹当作克莱恩·莫雷蒂——这种开头必“穿越” , 主角必然是“普通人”的写法成为一个不成文的惯例 , 乃至于我们从爱潜水的乌贼敷衍的文笔中 , 能够看到他潜意识对这种写作套路的一种自反和嘲弄 。
研究界一般将《第一次的亲密接触》的连载(1998年3-5月)和榕树下的建立(1997年1...|网文论︱Z世代网络文学写作中的主体性电子游戏逻辑
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《蔓蔓青萝》
这个不成文的“惯例”背后 , 意味着一条不可侵犯的铁律:网络文学创作者必然要把自己的主角与读者等同 , 读者无论如何都要代入主角 。 如果主角设定为异世界里一个拥有独特身份的人 , 或者是古代历史中的人物 , 那么距离读者过分遥远 , 身为普通人的读者无法代入 。 读者无条件要求网络文学作者写作的小说主角就是他自己 , 每日的阅读和“追更”其实就是在看自己遇到了什么事 , 自己的故事该如何书写 。 这也是网络小说很少出现第一人称叙述 , 或者说经过读者的投票和商业检验 , 第一人称小说基本都很难出头的原因:第一人称叙述必然携带的心理活动描写其实是阻碍读者作为旁观者代入的 , 一旦作者写作的心理活动无法被读者所理解 , 代入感就很容易被破坏 。 此时 , 一个只描述行为的第三人称视角 , 给读者代入自我提供了更加自由的空间 。
为什么在网络文学中 , 读者一定要代入主角 , 甚至读者会认为自己就是主角 , 乃至于要求作者将主角写成和他们一样的普通人 , 要展开幻想故事一定要通过“穿越”?当然 , 任何小说的阅读过程中读者当然都有必要“入戏” , 都要被作者带入书中 , 但这种“读者=主角本人”的确定性 , 显然是传统文学理论所不能解答的 。 但是 , 如果把读者对网络小说的阅读 , 视为读者作为“玩家”进行电子游戏的话 , 这种“代入”就有了坚实的逻辑基础:因为作者创作的主角 , 就是“玩家”的“化身”(avatar) 。
读者不是以阅读文学作品的心态打开网页的 , 而是以“玩家”来游玩游戏的身份进入作品的 。 此时 , 作品的主角就是玩家所操作的“化身” 。 玩家进入游戏时 , 首要的工作是“捏脸” , 即创造自己的“化身” , 根据自己的需求来创造幻想世界中的自我形象 。 而阅读网络小说时 , 读者不能亲自创造化身 , 那么这一道工序则就由“穿越”来完成——读者就是书中一开头的普通人 , 二者画上等号 , 接着读者作为“玩家”穿越来到作品所创造的世界 , “进入游戏” , 此时作者所描写的被穿越对象 , 即是玩家的“化身” 。 读者作为玩家 , 将通过作者的描写来判断这个“化身”他是否满意 , 来决定是否继续“追”这本书(是否使用这个“化身”来游玩游戏) 。 “穿越”和“读者=主角”成为写作惯例的背后逻辑 , 即在于读者将自己当作“玩家” , 阅读网络文学的体验本质是一种电子游戏体验 。

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