研究界一般将《第一次的亲密接触》的连载(1998年3-5月)和榕树下的建立(1997年1...|网文论︱Z世代网络文学写作中的主体性电子游戏逻辑( 五 )


在CRPG游戏“队友分支剧情”模式中 , 玩家操控的主角团队中的队友 , 在游戏过程中基本与主角保持行动上的一致 , 不会在关卡之间脱离队伍 , 除了加入部分体现性格的对话内容之外 , 不会与玩家的行动发生抵牾 。 此时他们纯粹是玩家的“队友”甚至于“战斗工具” , 而并非具有主体性的人物形象 。 但在游戏关卡之间的“检查点” , 如大型城镇 , 此时游戏剧情中主角团队进行“休整” , 情节暂时中断 , “队友”们获得了自由行动的机会 , 开始独立进行各自的行动 。 此时 , 主角可以在城镇中寻找他们 , 加入他们的行动 , 解锁“队友剧情”“分支剧情” , 在主角与单独某位队友一起完成该队友自身事务的过程中 , 完成对队友人物形象和性格的塑造 。 当“队友剧情”完成 , 队友的形象也塑造完毕 , 队友重新加入主角团队进入下一关卡的冒险 , 再次回归“工具人”的状态 , 仅在战斗中发挥他的“功能”——如果在队友对话内容中还能出现与之前队友剧情的对应 , 那就算是非常成功的CRPG剧情写作了 。
对不加入主角团队的善意NPC的处理大致与“队友分支剧情”类似 , 但更加功能化 , 对比“队友剧情”往往可以写作多章 , 分批次交予主角 , NPC因为剧情需要 , 出场和塑造基本是“一次性”的 , “完成功能后就领便当”的工具人性质更强 。 网络小说中对反派的塑造更是与电子游戏中的Boss塑造类似:即除了尽量简短 , 不会引发读者或者玩家焦急的插叙之外 , 沿着主角的行动路线一路跟随的叙事很难对Boss做出什么塑造 。 日本著名游戏制作人宫崎英高的“魂”系列游戏甚至开发出了一套纯粹的游戏叙事法:拦住玩家的Boss永远保持与玩家的“初见”状态 , 在玩家遇见之前都绝不露面 , 也不给予玩家任何的背景信息 。 玩家通过与Boss的战斗 , 从战斗中体会Boss的性格特征和实力特征 , 形成对Boss的初印象 。 在玩家战胜Boss之后 , 游戏之后的进程会通过捡到的书籍道具 , 其他NPC的只言片语等方式提及到Boss , 感兴趣的玩家可以进行收集和研究 , 不感兴趣的玩家可以无视 。 这种看似“放弃”的反派塑造方法 , 却塑造出了一大批令人印象深刻的反派:这种叙事充分利用了反派强大、未知而神秘的力量 , 将叙事元素转化为挑动玩家心理的“情动”力量 。
网络小说的人物塑造方式大致如此 。 在主要描写主角行动的章节中 , 队友(包括恋爱对象)都是执行协助功能的工具人;章节会清晰地分成主线与支线 , 作者甚至会提前预告读者接下来的章节是某位角色的分支剧情内容 , 渴望了解主线剧情的读者可以得到预警提前跳过 。 在这些“分支剧情”中会出现大量恋爱模拟游戏中的“对话分支”“好感度增减”的叙述 , 作者描写的主角与配角的沟通交流 , 宛若恋爱模拟游戏中通过选择合适的对话和正确的行动“刷好感度”的过程 , 甚至有些作品会直接提到主角“我做了这件事情 , 刷到了对方的好感 , 达到了某种进度”的游戏式心理活动;而读者也和玩家一样 , 监控主角与相关配角的“好感度” , 来判断作者写作主角与配角关系进一步深化的进度是否合适 。 对于反派的塑造 , 绝大多数主角要击败的对手都按照“魂”系游戏的处理方法来进行 , 只有少数作者精心塑造的反派 , 基本可以享受与“队友”相似的剧情描写待遇 。 以上的叙述逻辑不仅使用于男频和英雄冒险类故事 , 后宫 , 女频 , 大女主题材包括恋爱养成题材也都类似 。
研究界一般将《第一次的亲密接触》的连载(1998年3-5月)和榕树下的建立(1997年1...|网文论︱Z世代网络文学写作中的主体性电子游戏逻辑

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