研究界一般将《第一次的亲密接触》的连载(1998年3-5月)和榕树下的建立(1997年1...|网文论︱Z世代网络文学写作中的主体性电子游戏逻辑( 六 )
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恋爱养成记
由此 , 网络小说这种与电子游戏同源的人物塑造模式 , 本质上展现了主体对客体的一种遥远距离之外的“量化”观察 , 是一种纯粹以自我为中心的“二元”式读解 。 玩家与客体、与世界万物的联系本质上是以主角为尊的 , 一切以主角的心态和判断为标准 , 精准的“好感度”设置保证了主角对配角行动和心理上的双重控制 , 客体对象相较于主角纯粹是被“物化”的 。 因此 , 哪怕是广受好评的网文角色 , 也体现出鲜明的刻板印象和符号化特征 , 他们并非复杂而真实的人物形象 , 而是某种审美、诉求、品德的符号化表达 , 他们对特定品质的极端呈现就是他们存在的意义 。 在玩家为主体的网络文学游戏逻辑世界里 , 实际上除了玩家自己 , 不存在真正的“人”——而这正是Z世代玩家的某种主体性理想 。
结语:“我为世界立法”——Z世代主体性的发扬
无论是读者必须代入主角的玩家心理铁律 , 精密的世界观设定、实力强弱系统和升级体系 , “队友分支剧情”模式和“好感度”模式 , 这些电子游戏逻辑在网络小说写作中的呈现 , 都体现了创作者和读者对他们创造和生活的网络文学世界 , 而非现实世界的一种本质理解:这个世界有规定好的运转法则 , 并且作为主角 , 他们掌握并熟悉这套法则 , 能够借助这套法则成为世界中最强大的存在 , 完成自我价值的实现 。
每本网络小说都有其独特的“世界法则”设定 , 脱颖而出的作品基本都因为其世界法则的迷人而受到追捧 。 然而这些纷繁复杂 , 蕴涵着武侠、仙侠、玄幻、克苏鲁、科幻、心理学等题材与学科背景的“世界法则”背后 , 还存在一套更加核心的“电子游戏逻辑” , 甚至是一种数字化世界的数理逻辑 , 也逐渐成为“Z世代”的一种新时代生活逻辑:对世界运转必须依赖因果关系和即时反馈的笃信 , 以及对去中心化的主体性发扬可能的期待 。
首先 , 无论这个世界的法则如何 , 升级体系如何 , 实力强弱系统有什么特征 , 主角提升自身实力要用什么办法 , 这个以游戏逻辑为基础的异世界有一条铁律是不变的:努力即有回报 , 一切行为都会得到即时反馈 。 世界背后如果存在一个操控者 , 那他一定是公正的 。 这个世界如同存在一个游戏管理者(GM) , 存在由编程信息和数理逻辑为基础的先验运转法则——计算机的法则 。
只要找到正确的修炼方法 , 玩家就会变强;击败拦路的敌人 , 就能获取奖励;说对正确的话 , 作对事情 , 就能够获得其他角色的好感 , 不会有任何脱离因果关系和反馈机制的事件发生 , 玩家甚至都不再满足于“延迟满足” , 而要求一种即时而确定的反馈 。 这个世界无论多么混乱 , 主角提升自己多么艰难 , 运转法则多么复杂 , 但背后这种理念和逻辑的确定性是不变的 , 世界可以被概括为一道函数——输入X , 必然能够得到Y 。 网络文学创造的游戏世界与现实世界最本质的差异即在于 , 对世界运转法则是否存在“可把握的确定性”的理解不同 。 在游戏世界里享受到这种计算机法则确定性所带来的红利的Z世代 , 同样希望把这种确定性带入到荒诞、复杂而混乱的现实世界中 。
那么 , 在充分去中心化 , 人人都是自我世界的立法者的当代 , 网络文学的电子游戏逻辑更给予读者一种主体性的霸权式发扬——即在尊重世界的确定性逻辑的同时 , 坚信“我命由我不由天” , 坚信一种为我独尊的强大的主体性 。 这种主体性建立在对他人主体性和权力话语的蔑视:客体对象要么是服务于主体的队友和NPC , 要么就是阻拦主体前进的反派 , 一切既存的权威都不具备合法性 , 都迟早要被玩家主体所击败或取代 。 这种主体性的高扬是以他人主体性的摧毁为代价的 , 在去中心化的世界里 , 他人的主体反而是被限制住的 , “逆袭爽文”的本质是对特定的主体性的过度发扬 , 是对现实世界的各主体以主体间性存在形式的逆反 , 是对未来世界有可能按照游戏逻辑来构建的期待 。
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