研究界一般将《第一次的亲密接触》的连载(1998年3-5月)和榕树下的建立(1997年1...|网文论︱Z世代网络文学写作中的主体性电子游戏逻辑( 三 )


这就使得网络文学中的主角身份具备天然的、强烈的主体性:作为主角他将不仅仅是叙述者 , 见证者 , 因为他就是读者本人 , 在读者“作为玩家操作主角游玩游戏”的期待视野下 , 主角必须成为故事的主要影响者 , 必须要对情节和文学世界施加影响 , 并且获得更高的能力和权力地位 。 读者们的“玩家”心态 , 决定了大多数不与读者唱反调的创作者必须将自己的主角置于情节的中心地位 , 将主角的主体性发扬到最高——本质上 , 这使得本可以作为“超文本”在形式上不断拓展的网络文学写作令人遗憾地回归传统 , 对体裁和形式进行自我限制 , 回归到文学发展最早时期的英雄史诗和古典英雄冒险故事的状态 , 成为单纯的“讲故事” , 以达到一种与电子游戏创作逻辑的媾和:游戏逻辑一定程度上拖累了网络文学的可能性 。
二、“升级打怪”:“玩家”的主体性发展
将中国当代的网络文学作品看作电子游戏的话 , 那么无论是历史、玄幻、武侠、仙侠、后宫、种田、修仙、都市、甜宠 , 都是读者扮演主角的RPG(角色扮演游戏) , 都是以主角为第一情节推动力的传统古典英雄史诗范畴下的细分类型 。 可以看到 , 读者对作品的评价标准 , 也与对角色扮演电子游戏的评价类似:对作品主角成长性的关注 , 等同于关注角色扮演游戏中主角的升级体系;对作品世界观、角色战斗力对比 , 设定合理性和完整性的关注 , 等同于关注角色扮演游戏中的关卡设计和游戏难度 。
如前文所述 , 无论“男频”还是“女频” , 绝大多数网络文学都是“大主角”模式 , 最终基本上都以主角达到最强实力 , 完成类似拯救世界等丰功伟业为结局(少数以悲剧结尾的作品 , 主角至少也在个人实力上达到巅峰) , 完美的结局使得情节最终如何发展并不重要 , 主角的发展方向早已被框死 。 读者觉得更重要的在于主角变强、完成伟业的过程是否精彩 , 是否合理 , 是否能够调动读者沉浸 。 一如游玩角色扮演电子游戏 , 无论玩家经历过多少次失败 , 只要坚持下去一定会“通关” , 故事的结局早已注定 , 玩家扮演的主角也必然会成为最强 , 一个游戏是否“好玩” , 取决于主角变得“最强”的过程中所需要面对的升级体系和所遭遇的关卡设计是否精妙 。
这再次体现出同样是文学创造出来的虚拟可能世界 , 立足于现实刻画的文学可能世界与立足于游戏逻辑的网络文学异世界之间的本质差异:在游戏世界里 , 角色能力的强弱是明码标价的 , 玩家清楚地知道自身的实力 , 能够判断出对手实力在世界范围内的段位 , 能够对自己能否和要花多少时间精力达到更高的水平有明确的认知 , 玩家的精力和时间的投入会有明确的 , 规定性的即时反馈 。 在游戏世界里 , 角色的能力是被量化的 , 而这种量化显然在现实世界逻辑中是不存在的 , 哪怕在大多数角色扮演游戏中 , 玩家角色数值 , 级别 , 升级体系、战斗力强弱体系 , 与剧情内容也同样是分割开来的 , 玩家在体验情节的时候绝不会被一套数值体系所干扰 , 至少角色扮演游戏的情节是试图尊重现实世界逻辑的 , 升级体系、关卡设计等游戏性的内容与符合现实世界逻辑的情节性内容互不干涉 。
研究界一般将《第一次的亲密接触》的连载(1998年3-5月)和榕树下的建立(1997年1...|网文论︱Z世代网络文学写作中的主体性电子游戏逻辑
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《诡秘之主》游戏
然而在网络文学作品中 , 因为读者和创作者都将其阅读体验视作为游戏体验 , 于是书中角色对既存的升级系统和角色强弱的设定数值根本就毫不讳言 , 敢于按照游戏的角色成长逻辑来叙述故事 。 《诡秘之主》的世界观中存在10个序列共220个“职业” , 升级和转职的方法虽然遗落失传 , 但却是一定存在、需要玩家去寻找的具体信息:最初成为序列9中的“占卜家”的克莱恩·莫雷蒂 , 直接就将寻找升级到序列8“小丑”的方法作为主线剧情 , 并且一路升级到了序列0的“愚者”位置 , 达到全书的实力最高段位 。 《诡秘之主》虽然情节复杂 , 人物众多 , 但可以看到包括主角在内的所有角色都拥有同样的行为动机:做任何事情背后的目的都是找到升下一级的方法并完成升级 。 从这个角度看 , 网络文学甚至比电子游戏更进一步 。 游戏玩家“升级打怪” , 提升角色实力 , 是为了更好的推动关卡进度 , 更好地体验剧情;而如《诡秘之主》这样的网络小说 , “打怪升级”就是剧情本身 。 克莱恩·莫雷蒂在成为序列9的“占卜家”后 , 之后的篇幅都有关于他寻找升级到序列8的方法、以及实现升级到序列8的全过程——小说情节完全游戏逻辑化了 。

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