游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式
本文首发公众号“青花会游戏百科”
玩家们都希望体验到具有“打击感”的游戏 , 从《水果忍者》这种纯粹休闲的类型 , 再到《街头霸王》和《仁王》这样的大型游戏 , 甚至是《NBA2K》这种完全和“打斗”无关的游戏也有“打击感”的存在 , 甚至可以这么说 , 世界上很少有游戏能够摆脱“打击感”这个概念(但是《和谐文学部》那样的恋爱游戏似乎就可以不对“打击感”做太多考虑) 。 优秀的“打击感”可以增加玩家对游戏的兴趣 , 让他们特别想要去释放某些技能 , 或者是频繁地完成看起来十分具有“打击感”的连招 , 于是他们会投入较多的时间到游戏中去 , 这对玩家在游戏过程中建立“心流” , 进入“沉浸式体验”的状态有着积极的作用 , 反之如果某款游戏让玩家们觉得“打击感较差” , 便会阻碍他们产生“心流” , 造成一种玩游戏的“跳脱感” 。
那么游戏中的“打击感”究竟是什么?制作组又该如何让游戏具有较好的“打击感”表现呢?
今天要向大家介绍的就是 , 游戏中“打击感”的意义 , 以及一些围绕“打击感”的常见设计手法 。
一、关于游戏中“打击感”的本质
“打击感”顾名思义 , 是给人的一种“感觉” , 是对人感官上的一种刺激 , 所以我们可以把游戏的“打击感”做这样的理解:“打击感”是游戏中通过声音和视觉元素对玩家操作、动作所造成的影响进行表现 , 进而对玩家感官形成的一种刺激 。
那么接下来咱们将会从“声音”和“视觉”这两个方面来对“打击感”的营造手法进行一些分析 。 显而易见的是 , 无论是“声音”还是“视觉” , 它们又都有着不同的两类修饰对象——动作的发出者和动作的影响者 , 并且根据物理学中“力”的基本性质之一——“力的作用是相互的” , 制作组很多时候需要考虑到“动作的发出者本身也会受到自己动作影响”的情况 , 举两个典型的例子来说 , 《KOF97》中“超能力队”的队员“椎拳崇” , 他的超必杀技“仙气发动”(爆气状态下)的动画效果除了能够将敌人击倒之外 , 自己也会因为受到力量的相互作用而被击飞(虽然这并不会对椎拳崇造成任何实质性的伤害);
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《KOF98》里“椎拳崇”的“仙气爆发”还会将自己弹飞
而在《CSGO》中玩家使用“AK47”和“沙漠之鹰”之类的武器也可以在射击时明显感觉到其产生的“后坐力” , 这在视觉上会导致握枪的手臂大幅度摇晃 , 在游戏性上会导致准心逐渐偏移 , 在另一款FPS游戏《雷神之锤:冠军》中 , 玩家还可以借助火箭筒轰击时产生的作用力完成经典的“火箭跳”操作 , 所以“动作的发出者”和“动作的影响者”并不是完全独立的 。
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《雷神之锤:冠军》中的“火箭跳”
制作组只有通过合理的设计才能够让玩家体验到良好的“打击感” , 而这其中除了在上述内容中提到的“声音”、“视觉”两大部分以及“动作发出者”、“动作影响者”两大修饰对象 , 从“时间”维度上来看还应该被划分为“动作准备”、“动作进行”、“动作结束”三个阶段 。 需要注意的是 , 虽然“打击感”这一概念可以被进行如此的“解构” , 但在实际进行设计时一定要让这一切合为一个有机的整体 , 否则玩家只会觉得游戏内充满了不协调感 , 甚至会有“卡顿”、“跳帧”、“延迟”、“失真”等等感觉 。
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