游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式( 三 )


游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式
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在玩一些老游戏的时候 , 玩家们很喜欢亲自进行一些“配音”
所以制作组在对一组动作的“打击感”进行考量的时候 , 首先应该去挖掘玩家们对于这组动作各方面的预期 , 在不过度破坏“写实性”让玩家感到特别突兀的前提下来进行设计 。 格斗游戏《街头霸王4》中有一个关于声音的例子非常经典 , 可以说是比较完美地结合了“迎合玩家预期”以及“在一定范围内保留声音的拟真度”这两点——“布兰卡”这名角色(俗称的“电狼”)“投技”的音效设计 , “布兰卡”的投技视觉效果是抱着敌方人物啃咬他们的脖子 , 制作组给这个动作设计的声音效果类似现实中我们啃食梨子、黄瓜的声音 , 可以说是比较“清脆”的 , 然而无论是结合日常生活(比如啃咬猪肘子、鸡腿等肉类)还是从一些纪录片上来看(比如关于野生动物的纪录片 , 无论是鳄鱼还是猎豹、狮子、群狼 , 它们在撕咬猎物的时候同样不会发出如同人类啃咬梨子那样清脆的声音) , 都可以得出结论 , “布兰卡”的“啃咬”动作所发出的声音并不是100%拟真的 , 但倘若玩家不进行深究 , 他们会认为这样的声音属于“真实”的 , 原因就在于自己心中对于“啃咬”动作音效的预期得到了满足(也可以说这样的音效并没有超出他们的预期范围) , 这也是《街头霸王4》这款游戏让玩家感到“打击感十足”众多细节中的一个 , 这也再次证明了 , 为了表现出游戏的“打击感” , 单纯进行“拟真”和“还原”是远远不够的 。
游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式
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《街头霸王4》中布兰卡的“啃咬”发出的是类似啃梨、黄瓜一样的声音
第二点 , “动作准备”这个阶段的音效应该对玩家有提示作用 , 并且要对玩家对动作的期望进行一定的“引导” 。 举例来说 , 射击游戏《守望先锋》里的角色“禅雅塔”他的攻击方式是向前方射出光球 , 使用右键可以让他对自己的攻击进行蓄力 , 蓄力的时间越久就可以一次性发射出更多的光球 , 形成短时间内的爆发伤害 , 在玩家按住右键进行蓄力的过程中 , 除了屏幕前禅雅塔所汇聚光球的数量以肉眼可见的形式增加 , 与此同时“蓄力”这一“攻击准备动作”所产生的声音也会发生变化 , 简单来说最明显的一点就是蓄力时间越长音调越高(越尖锐) , 直到“蓄力动作”的极限状态为止 , 经验丰富的玩家可以从声音判断出目前禅雅塔的蓄力状态可以让他发射出多少枚光球而不用耗费额外的精力或是将视线做短暂地转移 , 这就属于“动作准备阶段”音效对“动作即将产生效果”的提示(实际上在《魔兽世界》这款游戏里 , 很多插件都提供了语音提示的功能 , 例如DBM插件会在玩家不小心站在了BOSS的某些AOE技能里的时候提示“快躲开” , 毕竟玩家的注意力十分有限 , 他们需要去注意团队框架里队友的生命值 , 自己关键技能的冷却时间 , 自己的“战斗资源”是否溢出 , 以及BOSS的其它更关键的技能等等 , 用声音来辅助玩家可以大幅提升他们的游戏体验) 。
游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式
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《守望先锋》里禅雅塔的蓄力攻击 , 随着蓄力时间增加音效也会变化
游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式】总的来说 , 在这个阶段如果声音和视觉效果搭配良好的话是可以表现出“动作的准备阶段为动作的进行积蓄了多少力量”这一点的 , 不仅可以让玩家提前知晓动作产生的效果(例如之前提到《守望先锋》里“禅雅塔”右键蓄力的例子 , 玩家可以通过声音以及屏幕前的光球数量计算出攻击释放之后能对敌方造成的大致伤害量) , 还可以“引导”他们对动作效果的期望——“动作准备阶段”表现出来的力量越大 , 那么很显然玩家会期望动作能够造成更强烈的视觉和声音效果 , 例如在即时战略游戏《红色警戒2》中 , 盟军的静态防御建筑“光棱塔”有一种可以被“连接”起来增强威力的机制 , 有的玩家会用多个光棱塔组成一个“防御矩阵” , 最终由其中一座塔发出射线击中目标 , 而塔与塔发生连接都是有声音效果的 , 可以理解为这个音效可以把玩家的期望往“光棱塔的攻击会得到增强”这个方面去想 , 简单来说玩家们会认为“光棱塔被连接所产生的音效都相当于一种‘充能’ , 充能可以增加最终放出射线的威力” , 抱着这样的期望 , 显而易见的是玩家听到的这种音效越明显 , 那么就会希望看到破坏力表现越强的光束 , 通过后续的恰当设计 , 玩家的这种期望只要得到满足 , 他们便会认为这款游戏有着不错的“打击感” 。

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