游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式( 五 )
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《忍者神龟》里击中机器敌人和普通敌人发出的声音完全不同
“声音”也应该提示玩家“动作的影响”——最为关键的一点就是“动作是否正确作用在了目标上” 。 格斗游戏《侍魂》最大的特色就是角色们使用各种冷兵器进行对决 , 在这一过程中兵器要同时担任“攻击”和“防守”两项任务 , 如果角色成功防御住了敌人的斩击 , 那么会产生清脆的金属撞击声 , 玩家通过声音就可以知道“这次攻击并没有对敌人产生什么伤害”;而如果兵器击中了敌人并且发出了之前提到过的类似“戳刺甜瓜”的声音 , 那么这就表示刚才的那次攻击是成功的 , 对敌人造成了预想中的伤害;如果兵器没有发出明显的声音 , 而是只有角色挥舞兵器产生的嘶吼声 , 那么玩家得到的信息就是“攻击完全落空 , 没有击中敌人” 。 用声音来表现动作所造成的影响(无论这种影响是无效的还是有效的)可以给予玩家游戏内的快速反馈 , 从心理学上来说 , 快速且满足自己预期的正向反馈是可以给人带来快感的(这种快感在很多时候可以被视为“打击感”) , 例如休闲游戏《水果忍者》里玩家划开水果之后产生的音效就属于这种类型 , 不少玩家正是因为那“爽快”的音效而对这款游戏欲罢不能;同理还有早年FC游戏《超级马里奥》里拿到金币的响声 , 有一些玩家正是为了多听听“悦耳的金币声”而选择不断寻找那些“隐藏砖块”去顶 。
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《水果忍者》里切开水果的音效是对玩家非常好的正向反馈
三、视觉元素对“打击感”的表现
除了“声音”之外 , 视觉元素自然也是体现游戏中“打击感”的一大重要部分 , 或者说 , 对于大部分的游戏 , “视觉元素”将会在游戏中占据比“声音”高很多的地位 , 这是因为目前主流的游戏还是偏重于“视觉”的产品——玩家们可以在静音的状态下较为流畅地展开游戏流程 , 但是如果没有画面只有音效的话游戏基本是无法正常进行的 。 所以利用视觉元素来对“打击感”进行表现的工作将会比“声音”的那部分更加关键 , 总体上来说 , 有下面的4个部分需要注意 。
第一 , “动作准备”阶段的相关视觉设计 。 这一部分属于“为正式动作效果的发生”所做的准备 , 时间自然也是在动作正式发生之前 , 此类动作本身很少会有任何会对游戏性产生影响的效果 , 例如《守望先锋》里“半藏”拉弓的动作 , 《魔兽世界》里术士、萨满等职业的法术吟唱动作等等 , 除了让玩家等待一段时间 , 防止动作过快发生之外并没有额外效果 。 但实际上也有例外 , 一些制作组为了增加游戏的可玩性和游戏技巧的可拓展性 , 让一些“动作准备”也有了实质性的功能 , 比如在《KOF97》里“草薙·京”这名角色在爆气之后使用“超大蛇稚”的过程中 , 在正式施放“大蛇稚”之前的“动作准备”阶段可以进行蓄力 , 同时“草薙·京”的身上也会燃起火焰 , 直接触碰到他的敌人会受到不低的伤害 。
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《KOF》系列里 , “超大蛇稚”的“准备阶段”也会让触碰到的敌人受到伤害
但是很显然同“声音”部分一样 , “动作准备”阶段的“视觉设计”更重要的是解决两方面的问题——提示玩家后续“正式动作”的效果;“引导”玩家对后续的“正式动作”产生期望 。 一般来说 , “动作准备”这个阶段所消耗的时间越长 , 动作的幅度越大 , 光影和粒子效果越华丽 , 玩家就会认为“正式动作”(动作进行)所爆发出的力量会越强 , 应该会产生极具影响力的结果 。 比如说在网络游戏《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里 , 冰霜专精的法师在使用“冰霜尖刺”这个技能之前需要通过“寒冰箭”积攒5根冰刺(也就是说在释放“冰川尖刺”之前需要用5次左右的寒冰箭来做“铺垫”) , 并且“冰川尖刺”的施法时间长达3秒 , 算是游戏里施法时间比较长的技能了(大多数低质量技能的施法时间都在1.5-2秒) 。 同时在“动作准备”阶段应该尽量用视觉语言告诉玩家“动作的力量来自何处” , 还是以刚才提到的“冰川尖刺”施法动画举例——浮在玩家周围的5根冰刺被融合在了一起变成一发巨大的尖刺 , 而“冰川尖刺”技能本身的伤害效果确实非常惊人 , 完全可以满足玩家对它的期望;同样 , 在《英雄联盟》里“吸血鬼”这个英雄的“血之潮汐”技能也采用了类似的设计 , 这个技能的“动作准备”是可以进行“蓄力”的 , 蓄力的时间越长技能释放之后所造成的伤害也就越高 , 而在“动作准备”阶段的视觉效果方面 , 制作组采用的视觉语言是“让吸血鬼不断将周身的鲜血之力进行汇聚 , 汇聚的程度通过头顶的血珠大小来进行表现” , 蓄力的时间越长 , 吸血鬼头顶的血珠越大 , 玩家对这个动作后续能造成破坏力的期望值也就越高 , 事实上确实“血之潮汐”的表现也是如此 , 所以这自然属于“具有打击感”的一个设计 。
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