游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式( 四 )
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《红色警戒2》里光棱塔的“连接”会发出相应的音效
第三 , 动作包含的“力度”和声音响度在大多数时候应该呈现一种“正关系” 。 这一部分在某种程度上也属于一种“满足玩家对动作效果预期”的设计原则 , 与此同时也会具有对动作威力进行“说明”和“提示”的功能 , 很多时候即便是从未玩过游戏的纯新手也可以从动作声音的“响度”上判断出某些动作的强度 , 例如在经典射击游戏《CSGO》中 , MAC-10冲锋枪和AWP狙击枪单发射击造成的响度就有明显的区别(AWP狙击枪的单发响度远超MAC-10冲锋枪) , 即便是从未玩过游戏且对军事、兵器一窍不通的人也可以轻易判断出AWP狙击枪的单发伤害比MAC-10冲锋枪大得多(在游戏中也确实如此 , AWP狙击枪在大多数时候可以一发就击杀敌人 , 而MAC-10冲锋枪则需要耗费一定时间对敌人进行持续射击多次才能将其击杀) 。 假设在游戏里一次强有力的攻击所产生的声音响度和那些基础的轻量级攻击完全一致 , 甚至小于轻量级的攻击 , 那么玩家必然会产生“打击感差”的感觉 , 因为这违背了他们对于动作声音响度的期望(威力更大的动作应该有更加“令人震撼”的声音效果) , 同时也无法在游戏中给他们提供任何有用的信息 。
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举例来说在《守望先锋》里 , 如果不对声音进行优化处理那么玩家从听觉接收到的信息将会是无比混乱的 , 角色们释放技能喊出的台词 , 各种武器的射击声 , 脚步声 , 还有技能本身的音效等等全部混杂在一起 , 但制作组选择让敌方发出的各种音效更加明显 , 在多种声音同时发出的时候 , 降低己方单位所发出的音量 , 例如同样是“麦克雷”这名角色开启终极技能说出的台词“午时已到” , 敌人身份的麦克雷声音的响度显然会更大 , 同时在脚步声方面 , 也是敌人的会更突出 。 所以 , “动作声音响度”的设计原则并不只有“和动作包含的力度成正关系”这一条 , 而是一项需要多方面考虑的工作 。
第四 , 游戏中“动作”的声音效果还应该包含两个方面——对作用目标的材质进行正确表现;提示玩家是否正确命中了目标 。 在游戏中用声音来正确表现出动作影响目标的材质属于满足玩家对“拟真度”的期望 , 玩家并不希望在一个过度“失真”的虚拟世界中展开各种活动 , 所以这一点其实在很早的时候各个游戏制作组就开始重视了 , 例如2003版的《忍者神龟》游戏 , 在当年除了采用非常新颖的“卡通渲染技术”之外 , 战斗音效的制作也有较高的水准 , 忍者龟们在击中不同类型的敌人时产生的音效完全不同 , 如果目标是“大脚帮忍者”或者是“居住在地下的变异生物”(这些生物并没有那种特别坚硬的甲壳) , 那么“多纳泰罗”(使用长棍的那名神龟)在击中他们时发出的声音就像用棒槌敲击沙袋一样 , 而如果目标是金属机器人则会发出“叮叮当当”的撞击金属的声音 , 在击碎那些装有补给品的木箱时 , 发出的也是很明显的木板被劈碎的声音 。 但是在更加早期的产品 , 例如《反恐精英》的1.5版本 , 玩家使用枪械射击墙壁、木箱甚至是“装甲车”(Office那张地图中曾经出现)或者是“椅子” , 发出的声音都是基本一致的 , 站在玩家的角度来看 , 这显然是一种比较“失真”的设计 , 所以对于《反恐精英》1.5版本来说 , 它确实有着当时FPS游戏里名列前茅的竞技性 , 但基本没有见过玩家在回忆过去时专门提及它的“打击感”给他留下了深刻的印象 , 后来的《马克思·佩恩》《毁灭战士3》等作品逐渐在拟真度上下了功夫 , 也相继成为了那个时代的代表性作品 。
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