游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式( 二 )
二、声音对“打击感”的表现
“声音”在对打击感进行营造的工作中扮演着重要的角色 , 在现实世界中 , 两个物件的碰撞、力对各种物件进行作用的时候 , 会因为力度的大小 , 物件的材质 , 受力点的不同等原因发出不同的声音 , 而在游戏世界中 , 制作组不仅需要将这些声音按照一定的拟真度表现出来 , 还需要根据玩家们此时可能会存有的心理状态以及基于游戏性的种种考虑进行一定的修饰 。 大致来说 , 在游戏中用“声音”表现出“打击感”有下面4点是需要注意的 。
第一点 , “声音”的设计需要去满足大众玩家的心理预期 。 也就是上面所说的“既要保证一定的拟真程度 , 又要根据玩家的预期和游戏性的便利来进行加工修饰” , 因为一味地追求“还原真实”在游戏设计中并非完全正确的做法 , 可以说玩家们在游戏中无论是视觉方面还是声音方面 , 都渴望得到更加明显的反馈 , 同时也希望系统可以帮他们过滤掉那些会对他们产生干扰的“杂音” , 这种渴望甚至可以拓展到其它绝大多数的艺术产品中去 , 例如在著名电影人“希区柯克”的经典之作——《惊魂记》中 , 希区柯克为了模拟“刀刃刺穿人体的声音” , 特地准备了20多种大小不一的瓜果 , 并将它们摆放在桌子上 , 他让音效师不停地戳刺这些瓜果 , 自己则闭目在一边聆听发出的声音并判断哪种声音是最合适的 , 当音效师结束对所有瓜果的戳刺之后 , 希区柯克指定了“甜瓜”作为拟声道具 , 同时在影片进行制作的时候 , 希区柯克还吩咐道具师准备了一大块牛里脊肉 , 在采用甜瓜对“刺穿人体音效”进行模拟的同时还混入了一些戳牛里脊的音效 , 如此便制成了《惊魂记》中“浴室谋杀现场”的惊悚声音 。
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希区柯克在《惊魂记》中利用牛里脊和甜瓜做出了令人满意的音效
然而 , 现实中真正用刀刃刺入人体很多时候并不会发出甜瓜模拟出的那种“清脆”声响 , 如果在刺入的过程中完全没有接触到骨骼的话 , 多半不会产生明显的声响 , 但很显然的是 , “甜瓜”再加上“牛里脊”模拟出了观众们心中“期望”的声音——他们认为艺术作品里刀刃刺入人体产生的声音就应该是那样的 , 所以与其说《惊魂记》的这段声音制作是“完美拟真的胜利” , 不如说是“完美地满足了观众们对声音的预期” 。
游戏和电影同样作为“艺术产品” , 并且也是以视觉和声效作为主要表现形式的艺术产品当然可以从中找到共通之处并加以利用 , 大量的例子表明玩家对于游戏中的某些声音效果也有着极其强烈的预期 , 在上世纪90年代的时候 , 个人电脑的普及程度并不高 , 更别提拥有一台具备音箱、耳机等声音输出设备的电脑了 , 同时那个时代的游戏工业还并不发达 , 大部分游戏的音效制作在今天看来显得相当稚嫩(有的则是因为玩家本身玩的游戏并非正版 , 所以声音部分遭到了阉割) , 于是那些玩着“静音版”游戏的玩家们在面对一些场景的时候会选择“自主配音” , 比如一些玩家在《三角洲特种部队》里扔手雷的时候会用“咻……咚”的声音来表示手雷从掷出到命中目标的过程 , 或者是在使用狙击枪狙杀敌人的瞬间发出模拟枪响的声音 , 这些行为本质上都是对游戏内行为产生音效的“预期” , 只不过由于游戏产品本身没有为玩家们实现这些“预期” , 所以他们便身体力行自己进行了“补完” , 然而到了今天 , 游戏工业已经逐步趋于成熟 , 技术的发展更是让各种次时代大作层出不穷 , 玩家对于游戏中那些不能满足他们期望的内容容忍程度越来越低也就在情理之中 。
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