游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式( 六 )


游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式
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《英雄联盟》中吸血鬼的“血之潮汐”在视觉上不仅表现出了“力量的来源” , 还提示了玩家动作的威力
即便是在《超级马里奥》这样简单的游戏中我们也能找到“动作准备”阶段的优秀设计——马里奥的跳跃助跑 , 如果说“跳跃”是“正式动作”或者说“动作进行”的话 , 那么“助跑”毫无疑问就是“动作准备”阶段 , 玩家们可以注意到 , “助跑”所花费的时间越多 , 距离越长 , 在助跑之后所做出的跳跃距离也就会越远 , 在这一系列看似简单的动作中 , 制作组不仅成功地提示了玩家“正式动作”的效果 , 并且还将玩家对于“正式动作”的期望进行了引导 。
第二 , “动作进行”时的视觉设计 。 此时需要注意两个部分的设计:
动作本身产生的视觉效果;动作释放者的视觉表现对于前者来说 , 大多数时候动作可以被拆分成这样两个环节——未与目标发生作用的动作视觉效果;接触到目标并与之发生作用的视觉效果 。 例如《魔兽世界》里萨满祭司的“熔岩爆裂” , 在击中目标之前呈现出的是火红的球状 , 在命中目标之后则会发生“爆炸”;很多射击游戏里的“用火箭筒攻击”也是这样设计的 , 发射出的弹丸也会经历这两个环节——未击中任何目标时的飞行以及击中目标之后的爆炸 。 即便是近战攻击也应该设计出“拳风”、“剑气”之类的视觉效果来表现动作的力量和速度 , 在攻击命中目标之后 , 再表现出与之符合的视觉效果 , 这样才能够让动作连贯并满足玩家们的“预期” , 从而具备“打击感” 。
游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式
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火箭筒发射之后的弹丸经历的两个阶段——命中目标前和命中目标后
而对于“动作释放者的视觉表现”来说 , 应该着重表现角色施展动作所耗费的力量 , 耗费力量越多 , 动作的影响力越大 , 那么动作幅度也应该越大 , 例如《KOF》系列里“东丈”这个角色的超必杀龙卷风在释放的时候 , 角色会直接跳到空中 , 但在释放“小型龙卷风”的时候 , 角色仅仅是抬起拳头而已 。
游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式
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“东丈”在放出“超必杀龙卷风”的时候动作幅度显然更大
需要注意的是 , 如果是“肉搏类动作”的话 , 那么“动作本身的视觉效果”和“动作释放者的视觉表现”很多时候是需要融为一体的 , 除了“剑气”和“拳风”等特殊动画效果之外 , “肉搏动作”主要就是依靠释放者的动作将“打击感”带给玩家 , 不过依旧遵循上面提到过的原则——力量越大的动作其幅度也应该越大;动作在命中目标之后应该产生一些表现其影响力的视觉效果 。
最后需要补充一点 , 那就是“能量攻击”力量强弱在游戏中有比较特殊的表现方式 , 所谓的能量攻击大多数都是“射线”、“激光”的形式 。 这样的攻击方式确实也可以用“冲击”表现出来 , 例如《七龙珠》里“短笛大魔王”的招数“魔贯光杀炮”就是将目标直接贯穿 , “龟派气功”可以将敌人击飞 , 但是“能量攻击”还有另外一种原理——汇聚能量灼烧目标 , 对于这种情况表面上看似乎难以表现出合适的“打击感” , 但其实也是有办法的——制作组可以采用能量束“粒子密度”来对“能量攻击”的力量强弱进行表现 , 例如在《星际争霸2:自由之翼》中 , 星灵族的单位“虚空舰”采用的就是这种设计方式 , 在进行连续攻击之后 , “虚空舰”会不断给自己充能加强攻击的威力 , 其视觉上的表现就是“虚空舰”发射出的光束粒子效果会越来越密集 , 光束看上去也会更“粗” , 虽然这样的攻击方式并没有任何“冲击力” , 但依旧让玩家体会到了其中的“打击感” 。

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