游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式( 七 )
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“虚空舰”充能之前(左)和充能之后(右)的攻击效果
第三 , 表现“动作影响”的视觉设计 。 这里同样包含了两个部分:
动作对命中目标所造成的影响;动作对周围环境造成的影响“动作对命中目标所造成的影响”的视觉效果也可以理解为“受击目标”的视觉效果 , 从常理上来说 , 力度越大的动作施加在“受击目标”身上表现出来的视觉效果应该越明显和“夸张”(这种“夸张”当然应该在相对较为合理的范围内 , 不应该过于“夸张” , 否则就像足球比赛里那些过于明显的假摔一样遭人诟病) , 例如在格斗游戏《侍魂》里 , “轻斩”、“中斩”和“重斩”击中敌方角色时 , 他们伤口喷出的鲜血 , 脸上表情的痛苦程度 , 以及因受到攻击而产生的硬直帧数都是呈递增的 , 游戏为了进一步增加玩家的爽快程度和打击感 , 还在每场战斗胜负已分的时候加入了“终结招式” , 玩家只要按照提示输入正确的指令便可以用“终结招式”将敌人“处决” , 虽然画面较为血腥但这一设计确实吸引了一部分玩家 , 另一格斗游戏《真人快打》系列更是验证了“血腥”且充满暴力的画面确实是一部分玩家乐于在游戏中见到的 。
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《侍魂4》中的“终结”招式
此外 , “受击目标”的视觉表现也应该根据其所承受动作的性质而定 , 例如在《街头霸王》系列中 , 被“达尔锡”喷出火焰击中的人物会呈现“燃烧”的状态 , 被“布兰卡”电击的人物则会呈现一种“闪烁”且“暴露骨骼”的状态 , 这属于一种“适度夸张”还能满足玩家“对动作预期”的设计 。
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《街头霸王4》中受到电击的效果(左)和被火焰烧到的效果(右)
而“动作对环境的影响”主要的作用是为了烘托出动作蕴含的力量 , 与此同时也就对动作释放者的力量进行了表现 , 并且也在一定程度上增加了动作的“拟真度” 。 比如在竞技游戏《英雄联盟》中“加里奥”这名角色在背景故事里有着比城堡还要高大的身躯 , 并且完全由石头筑成 , 那么玩家对于它的预期很容易就会打上两个标签——“沉重”和“力量强大” , 也可以说“正是因为加里奥本身的沉重 , 所以应该让它的技能充满力量感” , 而沉重的物件砸在地面上又会产生何种后果呢?很显然 , “让地面破裂”是符合大众预期的设计 , 所以加里奥的终极技能“英雄登场”和被动技能“巨像重击”在放出之后也会让技能范围内的地面生成短暂的“破裂”效果(前者是加里奥腾空而起撞向目标位置 , 后者是加里奥高举双拳用力砸向目标产生范围伤害) 。 类似的设计还有射击游戏中的“弹痕” , 通常威力强大的武器(例如火箭筒)能够产生范围更大且更明显的弹痕 , 合理设计动作对环境影响的视觉效果毫无疑问也是让游戏更具“打击感”的重要加分项 , 但需要注意的是不要“喧宾夺主” , 让过于复杂和花哨的效果影响玩家正常的游戏体验 , 同时增加他们硬件的负担 。
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《英雄联盟》里“加里奥”的技能“英雄登场”会在地面上短时间内留下裂纹
第四 , 角色在游戏中的“动作力度”应该和玩家现实中的“操作幅度”成正关系 。 其中“操作力度”包含很多方面 , 例如“玩家单次按键的时长”(蓄力操作) , “手腕和胳膊的运动时间与运动距离”(旋转和拖拽操作)等等 。 例如在音乐游戏《OSU》里“转盘”的操作就需要玩家旋转鼠标来执行 , 而玩家旋转的速度越快 , 得到的分值也就会越高 , 一旦玩家没有达到鼠标旋转速度的“及格线” , 那么“转盘”操作就会宣告失败 , 玩家会损失一定的“生命值”;这样的例子在《KOF》中也有所体现 , 无论是《KOF98》里“八神·庵”的“八酒杯”还是《KOF2000》里“草薙·京”的超必杀“百八十二式”都可以进行按键蓄力 , 按键蓄力的时间越久 , “八神·庵”手中的火焰旋转速度也就越快 , 围绕“草薙·京”脚下的气浪旋转速度也会越快 , 这些都是“动作力度”与玩家“操作幅度”呈正关系的表现 。
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