从游戏到文化符号,这个火了十几年的游戏做对了哪些?
我们得承认 , 在2022年这个档口 , 一款游戏的生命力不只取决于游戏的内功水平与工业化能力 。 作为创意行业 , 玩家在这个快节奏时代对游戏创意、内容的消耗量已经远超游戏本身的负荷 , 所以游戏想要持续年轻且保持活力 , 需要做出相应的转变 。
纵观国内乃至世界游戏发展历史 , 不难发现 , 那些在历史上留名并且至今保持着超强内容生态与运营活力的游戏早已脱胎换骨 。 比起游戏作品 , 大众对它们的认知更加倾向于一个综合性的文娱IP 。 这样的改变 , 在国内已经成为很多游戏企业的共识 , 也正在成为游戏企业转型、品牌升级的开始 。 在这之中 , 做桌面游戏起家、目标辐射整个文创产业的游卡就是其中之一 。
今年1月 , 游卡宣布进行品牌升级 , 将“游卡桌游”更名为“游卡网络” , 并启用全新品牌标识和英文名“Yokaverse” , 开启了企业升级之路 。 对于旗下拳头业务《三国杀》IP的运营 , 游卡也提出了一套基于游卡自身特点与定位的升维方法论 。
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游卡的品牌升级迅速吸引了业内外的大量关注 , 大家也很好奇游卡究竟会怎么去实践自己的升维方法论 。 让人没想到的是 , 在刚刚过去的7月 , 游卡就通过代表性IP《三国杀》交出了一份让人惊艳的答卷 , 而这距离游卡品牌升级不过半年时间而已 。
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游卡宇宙与三国杀文化月
老实说 , 第一时间看到宇宙、-verse等词汇 , 茶馆第一反应是有些PTSD , 因为自打所谓的“元宇宙”概念火了之后 , 通过“元宇宙”概念蹭热度的企业大有所在 。
但游卡的品牌升级与“元宇宙”概念有所不同 , 因为我没有看到对“元宇宙”的吹嘘 , 大多数时候 , 游卡都是在围绕如何让游戏持续保持“生命力”“活力”来适应全球化的大势去思考破局方案 。
为此 , 游卡提出了“时间”、“空间”、“人”三大维度 。
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时间是文化的体现 , 好的游戏总是将传统文化与价值观进行结合 , 通过文化+智慧的游戏美学 , 让年轻人通过游戏爱上文化 , 感受其中的美丽;
空间是破圈的基础 , 新的表达形态需要一个有趣的创意 , 并且这创意可以让更多的人接触游戏 , 并通过这个过程深入了解IP的生态底蕴;
人则是一种连接意志的体现 , 让受众与游戏IP的关系建立良性互动 , 形成良性循环 , 双方都可以持续获得正面反馈的结果 , 共建IP的内容生态圈 。
在茶馆看来 , 游卡的品牌升级有着逻辑缜密、环环相扣的理论支撑 , 而在一个内容+多场景+文化IP的文化创意平台的终极目标的指引下 , 游卡也衍生出从“时间”、“空间”、“人”三大维度升维《三国杀》文化IP体验的方法论 。
在深耕文化方面 , 《三国杀》根植三国文化内核不动摇 , 在深度上 , 深化对于传统历史文化的理解 , 做出反映真实历史深度的游戏内容;在广度上 , 通过与不同文化IP联动碰撞 , 吸收其他文化IP的优秀基因 , 形成滋养《三国杀》IP生命的能量源 。
在多场景探索方面 , 游卡时刻紧跟潮流文化 , 选择适合《三国杀》IP、匹配三国文化诠释的潮流场景 , 不断突破自我 , 尝试、创造新的IP应用场景 , 触达更多年轻用户 。
在优化用户体验方面 , 《三国杀》通过聚集玩家共创力量 , 引发玩家对于游戏内容的良性热议 , 在加强游戏与玩家连接的同时 , 提高游戏体验 , 形成良性循环 。
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