中国电竞往事:「网瘾少年」攀登珠峰
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图片来源@视觉中国
文|市值榜 , 作者|文若善 , 编辑|嘉辛
2003年 , 第三届世界电子竞技大赛(下简称WCG)总决赛现场 , 在一场《星际争霸》的友谊赛中 , 对战的一方竟然是时任韩国总统李明博 。
四年后 , 韩国总统选举期间 , 文在寅在社交软件上发布了自己多年前制作的两张《星际争霸》地图 , 吸引了大量星际玩家为他投票 。
后来 , 他当选为韩国总统 。
一个国家的最高执政者 , 为什么会与游戏、电竞产生紧密联系?
这要从1997年说起 , 当时亚洲金融危机爆发 , 以外向型经济为主导的韩国开始进行产业变革 , 电影电视、游戏动漫等产业在政府扶持下快速发展 。
次年《星际争霸》诞生 , 无数失意的韩国年轻人借此来打发时间 , 1998年韩国仅有3000间网吧 , 因为《星际争霸》的需求 , 1999年的网吧数量增长到了15150间 。
这款游戏很快传到了中国 , 一个叫李晓峰的初中生痴迷其中 , 他取名叫“Sky” , 7年后的2005 , 他将拿下WCG的世界总冠军 , 次年蝉联 。
同样在1998年底 , 中国网络游戏产业才刚刚萌芽 。 鲍岳桥这一年在北京创办了联众游戏、朱骏1999年创办Gamenow , 后更名为“第九城市”、陈天桥创办了盛大网络 。
中国电子竞技就此拉开大幕 , 接下来二十年 , 电子竞技将依托游戏产业完成进阶 。 它起初不被认可 , 被认为是“不务正业” , 现在成为竞技体育的一部分 。
最早期 , 这是一个电竞选手不成名就失败、几乎没有退路的行业 , 但现在 , 即便一个选手没有拿到冠军 , 他依然可以有自己的退路 , 游戏主播、解说、教练、俱乐部、短视频博主等等 , 他们总能找到栖身之处 。
这个行业又注定没有人在意第二怎么走下舞台 , 也正因此 , EDG拿下《英雄联盟》S11的全球总冠军 , 才显得弥足珍贵 。
与2018年的iG一样 , 他们的成功 , 是整个电子竞技产业的阶段性成功 , EDG也不会是最后一个 。
01拓荒:没有退路的“网瘾少年”
韩国在1997年加大对游戏行业扶持后 , 打造出了《星际争霸》等现象级游戏 , 这些游戏和《魔兽世界》一起 , 打开了中国市场的大门 。
在这之前 , 年轻人还在追逐红警、帝国时代这类RTS(即时战略)网络游戏 。
同一时期 , WCG、ESWC(电子竞技世界杯)等第一批有影响力的综合性电竞赛事不断涌现 。
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此时的中国 , 互联网在加速普及 。 从1998年到2005 , 我国网民数量由240万增加到1亿以上 , 网吧数量从接近1万家增长到10.5万家 。
但中国电子竞技产业的发展并未随着游戏的风靡而快速成长 。 在绝大多数人眼里 , 游戏还是“精神鸦片” 。
早期 , 中国的电子竞技产业是一个典型的“四无产品”:选手缺乏职业路径 , 没有物质保障、赛事不规范、行业缺乏盈利模式、不被大众理解 。
具体来看 , 当时国内尚未有成熟的俱乐部、大型赛事、电视转播、广告赞助等完善的行业机制 。 一个怀揣电竞梦的少年 , 能够登上职业赛场的唯一路径 , 就是不断在半职业、民间赛事中积累名声 , 才有机会被屈指可数的初代电竞俱乐部看上 。
这条唯一的路径中 , 那些不成规模、自发发起的赛事还时常面临着因赞助商撤资解散的风险——电子竞技产业早期 , 赞助费几乎是第三方赛事唯一的运营费用 , 这笔钱不仅要承担赛事运营 , 还要拿来给赛事的优胜者发放奖金 。
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