中国电竞往事:「网瘾少年」攀登珠峰( 三 )
2005年 , 他和韩寒、朗朗、丁俊晖共同成为“时尚先生” 。 另一个能够彰显他影响力的故事是 , 2007年 , 他落选体坛风云人物后 , CCTV一度被指责暗箱操作 。
第二 , 国内游戏产业开始呈现爆发之势 。
早在2001年 , 盛大就以30万美元拿下了韩国Actoz旗下《传奇》的独家代理权 , 这款游戏仅一年时间创下了60万人同时在线的记录 , 盛大的日收入一度达到100万元;丁磊也在01年底推出了《大话西游Online》;两年后 , 腾讯发布代理3D角色扮演游戏《凯旋》 。
但遗憾的是 , 国内电竞体系不完善的前提下 , 这些产品推动了国内游戏产业的发展 , 但并未成为电子竞技的主流战场 。
第三 , 网络游戏开始体现出它的周期性特征 。
从宏观视角来看 , 真正在中国流行过的游戏只有5款:《星际争霸》《反恐精英》《魔兽争霸3》《Dota》《英雄联盟》 , 而在英雄联盟之前 , 每款游戏的黄金生命周期大概在5年左右 。
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究其原因 , 前四款游戏在全球主要的盈利模式均为软件售卖 , 在国内 , 一来很长一段时间内以盗版形式流传 , 二来缺少游戏的运营和推广等环节 , 生命周期表现为自然生命周期 。
第四 , 电子竞技逐渐由核心玩家向泛娱乐玩家扩散 。
这导致 , 每一代电子竞技游戏的门槛都在逐步降低 , 这反过来带动电子竞技游戏走向更为广泛的空间 。
一个大致的转变路径是 , 过往RTS类游戏在转向MOBA类游戏 , 而实际上 , MOBA游戏本就发源于RTS游戏——MOBA的始祖《Dota1》说到底是《魔兽争霸3》中的一张地图 , 是RTS的简化版 。
第五 , 政策转变下 , 电子竞技的发展模式进入到游戏厂商、俱乐部及选手自由发展的趋势 。
自由发展便意味着某种程度上的无序 , 这一阶段的国内电竞产业 , 更像是一个温水煮青蛙的过程 , 在网游市场快速扩大的背景下 , 选手、俱乐部、赛事 , 他们依然在野蛮生长 , 好一点的是 , 处在这个行业里的人 , 他们开始看到了希望 。
03爆发:电子竞技的高光时刻
时间来到2010年 , 我国电竞产业在摸索十余年后 , 终于等来了它的爆发时刻 。
政策上 , 中国电子竞技运动工作会议在北京召开 , 国家级竞游ECL电子竞技冠军联赛获得国家体育总局肯定 。
没用太久 , 由政府主办的第三方电竞赛事陆续开办 , 比如2014年开办的WCA2015世界电子竞技大赛 。
WCA的前身 , 正是早些年的WCG , 这个以赞助商(三星)为主导的赛事 , 在2014年宣告停办 , WCG的运营团队随后在中国银川成立了圣地国际游戏投资有限公司 , 并与银川市政府达成合作 , 以“WCA世界电子竞标大赛”的方式重回公众视野 。
由游戏运行商举办的赛事也不断出现 。 比如腾讯主办的TGA(腾讯电竞运动会)、LPL(英雄联盟职业联赛)、KPL(王者荣耀直播联赛)等 , 网易举办的黄金职业联赛、NEL世锦赛中国赛、黄金风暴联赛等 , 完美世界举办的TI中国区预选赛、DSPL次级职业联赛等 。
简单来看 , 电子竞技兜兜转转 , 最终还是回到了“游戏+赛事+媒体”的产业形态 。
与当时不同的是 , 国内早期在游戏运营环节及赛事运营环节上的短板 , 正在被快速补齐 。
三个直接的变化是:由政府+游戏运营商主导发起的各大赛事渐成规模、电竞俱乐部迈入体系化运作阶段、普通玩家晋升职业选手的通道被打开 。
从整体电竞产业来看 , 原有的过度依赖赞助商的运营模式也在进行新的探索 。
Dota2的开发商Valve2014年组织的Dota2国际邀请赛(TI) , 便采用了众筹方式来募资赛事奖金:Valve通过比赛发布游戏内购道具 , 游戏玩家购买相关道具消费额的25%被作为奖金进入奖金池 。
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