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最近,功能游戏《碳碳岛》在联合国环境规划署发起的「玩游戏,救地球」联盟筹办的「绿色游戏创意计划」上,从42款国内外游戏产品中脱颖而出,获得了「First to Implement」奖 。
「游戏社会价值」是当今行业里最热门的话题之一,而以往提起这件事时 , 很多人第一反应可能就是「功能游戏」 。
2018年被称为国内的「功能游戏元年」,彼时,腾讯游戏宣布全面布局功能游戏 , 把这一特殊概念推向了业界 。这四年里,也诞生了几个能被大家记住的热门产品,比如《家国梦》《见》《佳期》等 。
但最近一段时间,有人或许会感觉功能游戏的动静没以前那么大了 。在不久前腾讯游戏那一场「很不游戏」的年度发布会上,功能游戏产品的比重并不高,更多的都是诸如「数字长城」「数字敦煌」「数字中轴」「全动飞行模拟」「猎人星座」等更为宏大的项目 。从某种程度上看,这也是游戏大厂在社会价值探索这件事上升级和进步的结果 。
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「数字长城」项目
但这也让我也不禁好奇,国内功能游戏产业,究竟发展得怎么样了?四年里,这个特殊的品类都经历了什么呢?
我们跟三家公司、三位参与到功能游戏开发超过三年、经历和见证了功能游戏发展的从业者聊了聊,听了听他们的故事和观点 —— 可以确定的是,大厂们依然在做功能游戏,而且也有在发展和进步 。
「命题作文」
在国内,应该还不存在所谓的「原生功能游戏开发者」 , 做功能游戏的人,大部分都是在2018年那阵因个人兴趣主动选择、或者顺应公司战略发展要求对新领域进行探索,而转型去做功能游戏的 。
我们这次采访的三名功能游戏开发者里:腾讯游戏的 Lisa 之前是天美工作室的策划,参与过《天天炫斗》、《魂斗罗:归来》等手游项目,2018年加入社会价值探索中心,参与过多款功能游戏项目;盛趣游戏的吴时千2005年就入行了,参与过多款《传奇》IP 游戏、《庆余年》手游、《龙之谷2》手游等多个项目;三七互娱技术总监赖玮在负责商业游戏技术开发的同时,也参与了多个功能游戏的研发 。
在他们做功能游戏这些年的经历中,回顾起步时的状态并对比现在 , 能感觉到这样一种变化:
早期处在摸索阶段的时候,厂商自发立项的功能游戏往往带有较强的公益性质,以价值观倡导和知识科普类内容为主,比如对特殊群体的关注、传统文化的推广、环境保护的呼吁等,类型相对单一,功能性也比较生硬简单 。
但如今,大家在做的功能游戏普遍都是「命题作文」:一种情况是游戏厂商选定了某个社会命题之后,联动相关的机构组织共同完成;另一种情况是社会上的机构组织想通过功能游戏达成某个明确的目的,于是找到游戏厂商合作 —— 项目背后往往都有一个需求方 。游戏厂商在进入设计制作阶段之后 , 更为惯用的做法是:先选定一个与目标功能更贴近的、常见的游戏玩法作为原型,再把相应和题材和功能性融合进去 , 调整完善游戏的玩法设计;经过若干轮测试 , 获得需求方的认可之后 , 项目上线 。
在这个过程中,需求方的意见往往会占很大比重,而产品在玩法机制上也很少有创新的空间 , 也没有什么自我表达的机会 —— 这也是功能游戏与商业游戏在性质上最大的区别之一 。
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