VR|巨头入局、资本热捧、产业复苏,VR/AR迎来拐点了吗( 五 )
Facebook也明确表示会投入大量资金提升VR体验(今年的Quest软件系统更新几乎做到了一个月一更) , 并以3A级VR游戏为目标计划延长内容开发周期 。 新的一年 , Facebook在VR内容上继续展现“拿来吧你”大厂风格 , 先后买下了《Population:One》开发商BigBox、《Onward》开发商Downpour Interactive、《Crayta》开发商Unit 2 Games 。
SteamVR自疫情爆发以来便开始迎来春天 , 今年上半年Steam平台VR游戏玩家比例不断创历史新高 , 至5月便已达2.31% 。 整体来看 , 以Facebook为代表的海外内容生态已经起势 。
图源:Steam
反观国内则相对疲软 , 早年VR/AR产业经历泡沫期时国内很多厂商为了存活转向B端或是以B端反哺C端 , 因此国内至今仍是B端为主流的生态 。 B端的内容定制化与C端的自由开发明显是两条不同发展路径 , 再加上国内开发环境不如海外开放 , 又缺乏Facebook这样的大厂砸钱力推 , 一直属于相对滞后的状态 。
与以Facebook为主导的海外VR开发环境不同 , 国内的厂商多依赖政企需求生存 , 并且配合政府政策而发展 。 最为明显的表现是今年建党100周年 , 党建VR成为主旋律 , 除无法与党建挂勾 , 从事底层研究的VR厂商外 , 内容、硬件厂商即使此前少有或根本没有党建业务也将党建单独列出作为业务之一 。
今年5月的广交会 , 厂商均表示受益于党建 , VR业务迎来了突破性增长 。 除了党建 , VR也会随着红色旅游、数字文旅、夜摊经济、智慧博物馆等实时政策而动 , 整体依然是B端的 。
C端的内容发展需求近几年呼声很高 , 国内厂商尝试通过各种形式比如建立联盟、为开发者发放百亿补贴等促进内容开发 , 国内的C端内容正在逐步丰富 , 硬件厂商也在通过降低价格门槛等方式促进C端发布 。
上半年国内也开始有了一些新的玩法 , 比如搭建“国内版Steam”平台、将VR运动健身与社交相结合、与元宇宙产生链接等等 。
然而这始终是一件无法一蹴而就的事情 , 在C端有明显起量、能够吸引大量资金进场、获得消费端市场认识之前 , 国内内容生态的发展可能还会处于“磨”的状态 。 但当消费端开始突破 , 硬件开始起量时 , 内容生态会主动吸引资金、人才进入 , 国内的内容生态也会走上快车道 , 所以在VR打开消费端之前的这段日子或许是为日后厚积薄发做准备的最佳时机 。
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大厂风向标
今年上半年最有意思的要数大厂 , 期待的大厂来了 , 压根没想到的也来了 。
苹果、谷歌又开始较劲 , Facebook的Spark AR紧咬Snapchat不放 , Magic Leap换帅卷土重来 , 高通出了XR2还嫌自己服务不到位再与歌尔联手推AR眼镜参考设计......
1、Facebook:春风得意却多方承压
图源:网络
先从Facebook说起 , Facebook今年春风得意 , VR硬件与内容都有喜人的成绩 , Facebook上半年透露的信息量较大 , 先就其主要动向做一个罗列:
- VR硬件:Rift S停产 , 全力发展Quest独立头显系统 , 会进一步让对显价格更亲民 , 但同时也在开发更高端的头显Quest Pro , 预计2022年发布;
- VR生态:推出App Lab、延长内容开发周期以3A级VR游戏为目标、收购《Onward》开发商、尝试VR广告;
- VR体验:Quest 软件系统进行迭代 , 开始支持Air Link无线串流、引入实体键盘等 , 同时扎克伯格表示会将更多精力提升用户体验;
- VR交互:积极探索下一代交互模式 , 比如手环、脑机接口(前几日表示暂时放弃商用会专注手腕这种形态)等 , 希望未来可实现全手势识别;
- AR:今年或会推出AR眼镜 , 2022年会推出未来能控制AR眼镜的智能手表 , 正在构建AR操作系统;
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